Scheda Ichiro Jahiro

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OjamaKing
view post Posted on 7/3/2008, 16:48




Dati Personali:

UserName: OjmaKing

PG: Ichiro Jahiro

Età:14

Sesso: Maschio

Altezza: 1.70

Peso: 60 Kg


Background:Ichiro è figlio di una contadina e di un abile ninja.Suo padre possedeva l'innata del controllo delle acque.Come ninja del villaggio della nebbia suo padre venne impiegato in una missione molto periocolosa dove perse la vita quando Ichiro aveva solo tre anni.Crebbe con la madre nei belissimi e incontaminati dintorni di Kiri allenandosi per diventare un potente ninja.Difatti Ichiro voleva diventare un ninja del villaggio di Kiri, uno dei più potenti di esso e difenderlo proteggendo le persone che ama prorpio come fece suo padre.Ichiro perciò decise di lasciare la campagna per vivere nel cuore del villaggio e iscriversi al'accademia diventando un ninja che sia rispettato da tutti.E' amichevole e gentile, anche se quando è diventa arrabbiato sa essere molto agressivo.

Ryo: 500

Villaggio: Kiri

Grado: Studente

Energia: Bianca
SPOILER (click to view)
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Armi&Equipaggiamento:

Spiedi(x5)
Gli spiedi hanno la classica forma che contraddistingue un comunissimo ago, questi sono lunghi 12cm e hanno lo spessore di pochi millimetri.
Armi potenzialmente letali in quanto possono essere scagliate ad una buona velocità raggiungendo in poco tempo il bersaglio prestabilito,colpendo zone vitali. La grandezza minuta ne facilita il lancio, ma nello stesso tempo se venissero colpite zone non vitali, il danno subito risulterebbe minore da quello inferto da uno shuriken o da un kunai.
Le estemità sono composte da due punte molto affilate e taglienti. Di solito sui bastoncini viene applicato del veleno in modo da compensare il normale graffio non molto doloroso.
Di solito non possono essere usati in modo difensivo nemmeno per deviare armi di piccole dimensioni,se non quando il ninja che l'utilizza è di grado superiore all'avversario.(quindi con una maggiore forza e padronanza dell'arma) In tal caso potrà difendersi,per pochissimi secondi, ad un o due impatti con armi di piccole dimensioni.
[Limitazione grado: Nessuna]
[Costo: 30 ryo]

Shuriken(x2)
Questa arma, simbolo caratteristico dei ninja, ha una forma particolare, infatti è composta da quattro lati con gli esterni e la punta affilati, inoltre ha un buco al centro, della grandezza di un dito, che ne facilita la presa e il conseguente lancio.
La sua forma è simile a quella di una stella e lo shinobi la utilizza, nella gran parte dei casi, scagliandola ad una certa velocità contro l'avversario.
Puo essere anche usata in modo difensivo per deviare armi di piccole dimensioni.
[Limitazione grado: Nessuna]
[Costo: 30 ryo]



Abilità Ninja: Nessuna

Abilità Innata: Nessuna

Tecniche Base:

Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)


Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni. I cloni creati con questa tecnica non possono attaccare ne simulare un attacco. Possiedono però la controparte illusoria di qualsiasi arma base in possesso del loro creatore. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Se toccati svaniscono.
[massimo copie: Studenti 3, Genin 5, Chunin 7, Jonin 12, Sp Jonin 15]
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo per Copia)


Tecniche Avanzate:

Tecniche di Kiri

Tecnica della Moltiplicazione Acquatica - Mizu Bushin no Jutsu
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Villaggio: Kiri (Orig. Cascata)
Posizioni Magiche: 3 (veloce)
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se sfruttando l’acqua presente nella zona, almeno dieci litri entro dieci metri. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 25 metri, superata questa distanza ritornano acqua. La resistenza agli urti è bassa, e le copie si disfano appena subiscono una ferita lieve. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 8 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 5 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, la loro velocità è però dimezzata rispetto all’originale, mentre la forza risulta ridotta del 90%. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche. Se toccati la loro consistenza è fisica. Solitamente non sono armati, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta (che però deve essere presente nella scheda di chi utilizza la tecnica).
[Massimo copie: Studenti 2, Genin 3, Chunin 4, Jonin 6, Kage/Sannin 8, Sennin 10]
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso per Copia)


Soffio Artico
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Posizioni Magiche: 5 ( medio )
Villaggio: Kiri
Descrizione: Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere un getto di vento ghiacciato che arriva anche a sei metri dall'utilizzatore, e raggiunge una larghezza all'estremità pari a tre metri. Chi viene colpito da questo jutsu riporta ustioni da congelamento leggere su tutte le parti colpite; inoltre se il ninja venisse anche solo in parte investito da tale jutsu sugli arti, risentirà di un peggioramento della velocità del 15 % per 2 turni. A causa del leggero congelamento dei muscoli. All'inizio il difetto di questa tecnica è che ci vuole molto tempo per impastare il chakra da utilizzare e che il ninja deve rimanere fermo mentre la esegue, ma dal grado di chunin in poi questa carenza viene a cadere, compensata dall'esperienza dello shinobi.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)


Tecnica del Geyser Respingente
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Villaggio: Kiri (Orig. Nebbia)
Posizioni Magiche: Ariete; (molto veloce)
Descrizione: Questa tecnica permette di dare vita ad una piccola colonna d'acqua, da un punto a terra a meno di cinque metri dall'esecutore.
Dopo l'esecuzione dei seals, si sbatte con forza un piede a terra, così da smuovere la quantità d'acqua presente nel sottosuolo, comprimendola.
La tecnica è preannunciata da una piccola pozzanghera, dalla quale sghorgherà un getto acquatico che avrà un doppio ruolo.
L'utilizzo del getto è doppio: è possibile tentare di respingere il bersaglio, con la pressione creata dalla colonna. Nel caso in cui la colonna colpisse l'avversario esso verrebbe sbalzato nella direzione opposta al getto per un totale di metri dettati dal grado, e risulterà inoltre leggermente stordito fino al termine del turno, per l'impatto;
Oppure è presente un uso difensivo, è possibile utilizzare il getto d'acqua per bloccare un attacco con armi, che non abbiano potenza superiore a quella d'un kunai.
Ciònonostante la tecnica non ha proprietà offensive, e non è in grado di infliggere alcun danno. La tecnica è di rapida esecuzione, ottima se usata in combinazione con armi a distanza.
[Distanza max. d'allontanamento: Reclute 2 Metri, Studenti 4 Metri, Genin 6 Metri]
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 - Consumo: Basso)


Prigione Acquatica (Suirou no Jutsu - Water Prison Skill)
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Villaggio: Kiri (Orig. Cascata)
Posizioni Magiche: ???
Descrizione: Questa tecnica permette di imprigionare un nemico che sia a contatto con una discreta quantità di acqua (almeno un'equivalente di 10 litri entro un metro dal bersaglio). Il ninja crea una sfera d'acqua imprigiona l'avversario immobilizzandolo (all'interno quindi non è possibile respirare, inoltre muovere braccia e gamba sarà impossibile per un pari energia, difficile per un energia superiore e mediamente complesso per un energia 2 volte superiore). Finchè l'utilizzatore mantiene il contatto con la sfera con almeno una mano è molto difficile che l'avversario riesca a fuggire; altrimenti il jutsu sarà annullato in pochi istanti. La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa. Per essere mantenuta ha bisogno di un consumo Bassissimo per ogni turno escluso il primo.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 / Consumo: Medio)


Tecnica del Piranha Tropicale
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Villaggio: Nebbia
Posizioni Magiche: 1 Gallo rovesciato (molto veloce)
Descrizione: Si tratta di un ninjutsu abbastanza semplice. Accumulando il Chakra sul palmo della mano si concentra l'umidità presente nell'atmosfera, perciò inutilizzabile in luoghi troppo secchi. La massa si trasforma da uno a tre piranha composti di nebbia di lunghezza pari a 10 centimetri, altezza 5 centimetri, e uno spessore d'un solo irrisorio centimetro. Questi prenderanno a fluttuare nella zona, volando silenziosamente e completamente nascosto alla vista, finché non passa all'attacco. Non si tratta di una vera creatura ma dell'effetto del ninjutsu: un costrutto che seguirà velocissimo il ninja ad una distanza variabile di 1-15 metri fino a che viene indirizzata sul nemico o si smette di pagare il costo di mantenimento. In un qualsiasi momento il ninja può comandare alla creatura di infastidire un bersaglio (nei round successivi al primo fare ciò conta come uno slot di tecnica Base), muovendosi presso alla faccia a sorpresa e cercando di morderlo per poi svanire. Ogni piranha può effettuare questo attacco solo una volta a round; è possibile far attaccare una seconda volta un costrutto utilizzando un proprio slot azione. Quando un costrutto si avvicina a più di cinquanta centimetri a un oggetto composto di chakra dopo la creazione, compresi altri piranha tropicali e l'utilizzatore, esso assume colori sgargianti, caratteristici per gli animali dei tropici. Questo può prendere uno shinobi di sorpresa, ma contemporaneamente permette la semplice individuazione di essi.
Il piranha infligge solo un danno lieve, ma può distrarre l'avversario o distoglierlo da quanto stava facendo se questi non si difende opportunamente. Fino a che il costrutto non colpisce, per ogni turno a parte il primo, la tecnica deve essere mantenuta spendendo un consumo Bassissimo.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5 - Consumo: Bassissimo x ogni Piranha, Bassissimo ogni turno x ogni Piranha)


Tecniche Derivate: Nessuna

Evocazioni:Nessuna
 
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