Nuova anteprima OPM UK

« Older   Newer »
  Share  
DarkAp89
view post Posted on 29/4/2007, 13:49




image

Da Gta-Series.com

inizio dell'articolo

È Liberty City, è sbalorditiva e si sta preparando a rivoluzionare il gioco di nuovo. Vieni con noi in un viaggio da Rockstar New York dove abbiamo scoperto la verità su GTA IV.

Alla fin fine doveva essere Liberty City. Altro non avrebbe avuto senso. Sei anni sono passati da quando Grand Theft Auto III cambiò ciò che i giochi potevano essere. Adesso Rockstar vuole riavviare la serie per reinventare nuovamente l'action gaming. E quale posto migliore per far questo se non la loro personale versione di New York? Dopo tutto nessuna altra città ha la stessa risonanza culturale.
Nonostante molti di noi non sono stati in questa città, le strade, le forme e gli abitanti sono entrati nelle nostre menti dagli innumerevoli show televisivi e film. Da King Kong con la sua scalata storica sull'Empire State Building a Tony Soprano che guida attraverso il Lincoln Tunnel, e tutto quello che c'è in mezzo. È come se la Grande Mela sia già dentro di noi.
Ovviamente Liberty City non è New York, ma è la New York vista attraverso le lenti deformate dei designer e degli artist di Rockstar North.
Basata sui giorni nostri, la Liberty City di GTA IV è un luogo dove la lotta a tolleranza zero verso il crimine, fatta dal sindaco Rudy Giuliani, è un qualcosa che non è mai avvenuto - una densa, stratificata, claustrofobica città assolutamente schiava del consumismo.
Qui i malviventi e i ladri vestono completi eleganti e lavorano negli scintillanti grattacieli. In breve: un posto assolutamente perfetto per iniziare la nuova generazione per Rockstar.

Mi sono ritrovato esattamente nella vostra stessa condizione: seduto di fronte ad un computer alle 11 di sera il 29 marzo a guardare il contatore scattare, scattare, scattare sino allo zero. Poi... nulla. Lo schermo si è congelato e invece di vedere il primo video di GTA IV mi sono ritrovato lanciato su una pagina di errore 404. L'equivalente online di un pugno in pieno viso (chi poteva immaginare che invitare tutti i fan di GTA sulla stessa pagina internet, nello stesso istante, avrebbe dato dei problemi?).
Graduatamente cominciavano ad uscire le prime informazioni dai pochi fortunati che erano riusciti a vedere il filmato. "È New York!", "Giocheremo nei panni di un russo!", "I gabbiani sono incredibili". Finalmente, un'ora dopo, la fortuna mi ha sorriso. Si tratta del tipico teaser di Rockstar. È stato mostrato quel poco che basta per pompare l'attesa, ma nulla che possa rispondere alle vere domande. Il giorno dopo è quindi volato nel variare la discussione che tratta lo stesso argomento: dibattiti continui e senza fine. Durante queste discussioni non ho potuto smettere di ghignare perché in meno di una settimana non avrei dovuto indovinare, avrei saputo.


I love Liberty


La demo e l'intervista hanno avuto luogo in una suite nell'attico di una torre di Brooklyn scelta sicuramente per la fantastica veduta dell'orizzonte di Manhattan. Le implicazioni sono ovvie: questo è quanto siamo ambiziosi. Questo è quello che abbiamo fatto. Prima di vedere il gioco, mi sono seduto con Dan Houser, vicepresidente creativo di Rockstar New York, così da ottenere delle informazioni prima che il demo partisse.
I lavori su GTA IV iniziarono nel novembre del 2004, all'incirca subito dopo il rilascio di GTA San Andreas. Il gioco è stato sviluppato dai talenti delle tre coste - New York, San Diego ed Edimburgo - ed è stato mostrato presto, probabilmente grazie al suo già ottimo aspetto.
Houser parla veloce e con passione, usando "noi" perché ritiene offensivo che una sola persona prenda il merito dello sviluppo di un gioco fatto da cento o più geni creativi tutti insieme.

"È abbastanza semplice per noi," comincia Houser. "I GTA sulla PS2 rappresentavano ciò che credevamo fosse possibile fare con quella generazione. La nostra parola d'ordine, con GTA IV, è stata l'idea del significato di Alta Definizione ad oggi. Non solo in termini grafici, su cui ovviamente stiamo lavorando, ma in tutti i termini del design - il suono, lo svolgersi delle missioni, il modo in cui il gioco è stato messo insieme. È tutto in quel cercare di creare qualcosa di più realistico, più unito ma che mantenga sopra ogni cosa quella coerenza che gli altri giochi hanno avuto. Se quindi la grafica è cambiata, anche i personaggi sono stati creati in modo da riflettere questo." La cosa più importante non è stata il personaggio che arriva dall'est Europa. La vera star è stata Liberty City. Affinché sia chiaro, nessuno ha mai tentato di ricreare un posto di questa grandezza e con tutti questi dettagli, mai prima è stato pensato.

Liberty City non è grande come San Andreas in termini di chilometri quadrati, ma ascoltando le parole di Houser, la sua portata è ugualmente vasta: "È molto più densa e dettagliata, non solo in orizzontale, ma anche in verticale. È senza ombra di dubbio il GTA più ambizioso che abbiamo fatto". La nuova Liberty City si espande su cinque quartieri basati su alcuni reali luoghi: Queens, Brooklyn, Manhattan, il Bronx e il New Jersey. Quella mancante è Staten Island, ma questa omissione è stata fatta semplicemente perché il team non riteneva il luogo abbastanza divertente per giocarci.
Comunque sia, ogni luogo importante di New York c'è, tutti ovviamente rinominati e leggermente modificati. Basta dare uno sguardo al trailer per trovare gli edifici Empire State, Flatiron, Chrysler e MetLife. Sempre nel trailer potrai anche esplorare Roosvelt Island e guidare sui ponti di Brooklyn, Manhattan e Williamsburg, ponti che il team ha deciso di utilizzare per tagliare fuori momentaneamente certi luoghi. "Non è una ricostruzione della città pezzo per pezzo," dice Houser "ma si tratta senza dubbio della riproduzione più fedele che abbiamo mai fatto. Le ragioni per cui non è una riproduzione pezzo per pezzo sono: a) sarebbe stato noioso e b) avrebbe portato troppi litigi. Ciò che abbiamo sempre cercato di fare è un luogo che sembri vero e che abbia le qualità di un vero ambiente, ma che sia al contempo un luogo divertente dal punto di vista del videogioco". L'obiettivo per Liberty City è di mostrarsi fluida e reale mentre si guida al suo interno, senza posti morti o luoghi irrilevanti. E tutto questo senza alcun caricamento.


Taxi per Niko

Mentre Houser prepara il terreno, ho trovato il mio posto. Il gioco era a un tiro di schioppo e tutto quello che ho potuto fare è stare seduto in una stanza scura illuminata da un plasma 50" che sembrava aspettarmi.
La prima cosa che ho visto è l'uomo del trailer all'interno di un ufficio per taxi a Broker (Broker è l'equivalente di Brooklyn in GTA IV). La luce del mattino passava attraverso le finestre di questo magazzino convertito. Tutto è estremamente dettagliato - dalle pagine gialle sulla scrivania alla macchinetta per le bibite in un angolo, splendente ma al contempo sporca. Il senso principale è di uno squallore in alta definizione. L'uomo, che non ha la barba fatta e veste un giacchettino di una tuta sportiva, sposta il peso del suo corpo da un piede all'altro mentre gira per la stanza. Ad un certo punto afferra la sua caviglia e si stira come se fosse un calciatore in una fase di riscaldamento. Il nome di quest'uomo è Niko Bellic ed è appena sceso da una barca che lo ha portato in città da un "meglio-non-specificato" luogo dell'est Europa.
Niko è stato ingannato dal cugino Roman, l'uomo che controlla la rimessa dei taxi, sulla base del sogno americano: soldi facili e donne ancor più facili. Inevitabilmente, al suo arrivo, Niko scopre che Roman è un bugiardo e gli ha rovinato tutti i desideri. Roman si trova fortemente in debito ed ovviamente tira giù con se anche il cugino. Un classico avvio alla GTA praticamente.

Houser spiega che ci sono diversi motivi per cui bisogna ricominciare piuttosto che riprendere la storyline avuta da GTAIII. "Se non cerchiamo di fare qualcosa di progressivo ed interessante, presto il gioco comincerà a prendere le sembianze di una saga sempre identica a se stessa," afferma. Come immigrante, Niko indossa perfettamente il formato GTA perché "tu devi avere qualcuno che stia tornando da qualche luogo o ancor meglio che raggiunga un posto in cui non è mai stato". In questo modo è semplice legare al meglio il personaggio e il giocatore visto che entrambi si troveranno a scoprire un nuovo luogo.
Inoltre, utilizzare un personaggio dell'est Europa permette di avere un senso di maggiore contemporaneità nel mondo del crimine. Guardiamoci in faccia, la mfia è già stata fatta fuori da tempo. Houser conferma comunque che la mafia sarà parte di GTA IV, non ne farà parte il personaggio in quanto il team è determinato a non ripetersi. Questo spiega anche perché nessuno dei personaggi precedenti faranno ritorno, ma parleremo di questo successivamente.


Feccia in città

Tornati a Broker, Niko esce fuori e nel mondo ogni dettaglio è curato come all'interno della rimessa dei taxi. La camera fa un giro per mostrarci il mondo che ci circonda. Le griglie sulla strada proiettano delle ombre perfette nei passaggi sottostanti. Ogni muro è pieno di graffiti e manifesti svolazzanti. Si tratta di una decadente di come Brooklyn sarebbe diventata. È la grande varietà di texture e superfici che stupisce e che rende il luogo così reale., Sono solo le otto del mattino nel gioco, ma le strade sono già piene di gente. Il look stilizzato dei precedenti GTA è andato ed è stato sostituito da un aspetto più serio che mostra la finezza e il movimento del peso. Ci sono ancora delle ripetizioni nei movimenti e nelle azioni dei pedoni. Mentre Niko passeggia possiamo infatti vederli farfugliare ai cellullari, usare i bancomat e rimpizzarsi di spuntini. Sbatte la spalla contro uno e mentre allontana quest'ultimo spingendolo, si vede che acciglia lo sguardo. È una delle piccole animazioni aggiunte che danno un senso di maggiro realismo, uno solo nella miriade di dettagli che tutti insieme, danno vita a Liberty City.
L'audio di GTA IV è curato e sbalorditivo come la sua grafica. L'incessate voce dei pedoni che chiaccherano, ridono o minacciano mentre nello sfondo ci sono i ruggiti dei motori, i colpi di clacson e lo squittire dei pneumatici sulla strada


Niko ruba auto

Le nuove auto non sono più quei giocattoli dei capitoli precedenti. Con carrozzerie che riflettono ogni luce, sospensioni che rispettano e si muovono in accordo ad ogni aspetto della strada e guidatori dettagliati che impugnano i volanti, queste auto sono talmente curate che sicuramente potranno fare la loro bella figura rispetto ad ogni altro gioco, di nuova generazione, basato su corse automobilistiche.
Niko si avvicina ad un'auto parcheggiata (una versione aggiornata dell'Admiral) e con il gomito distrugge il vetro dello sportello sul lato del guidatore - un'altra di quelle grandiose nuove animazioni - ed entra in auto. Una volta a bordo, la telecamera si sposta dietro l'auto e con un'angolazione più bassa rispetto a quella utilizzata nei capitoli precedenti.
Muovendoci attraverso la città si ha un senso maggiore della diversità degli stili architettonici e dello sviluppo verticale nei diversi quartieri. La mancanza di spazio sull'isola ha dato il via ad uno sviluppo in verticale piuttosto che in orizzontale.
Ponti argentati, metropolitane sopraelevate e passaggi pedonali coperti si incrociano nelle strade. I mattoni dei precedenti manti stradali compaiono nelle buche e lanciano ombre perfette sulla strada.
La colonna sonora è ancora in lavorazione, ma la musica che abbiamo sentito era moderna e si sposava perfettamente con il luogo.
È già da ora facile capire come l'audio e gli scorci della città creeranno quei classici momenti da GTA. Per adesso, lasciamo andare Niko in mezzo al traffico e cominciamo a discutere con Houser.


I luoghi della nuova Liberty-NY-

Un'intera pagina del magazine è dedicata ad una mappa reale di New York e su questa sono stati posti dei segnali che mostrano la posizione dei maggiori edifici che si sono riconosciuti all'interno del trailer. Ogni punto spiega la storia dell'edificio reale e per ogni quartiere viene raccontato in breve cosa c'è nel quartiere reale. Qui sotto potete visionare le trascrizione delle descrizioni di questa pagina, che ripetiamo non ha nulla a che vedere con GTA IV, si tratta infatti di una sorta di guida della città di New York.

Rockstar non ha rilasciato ancora una mappa ufficiale della Liberty City di GTA IV - e probabilmente non sarà possibile vederla sino a quando non si aprirà il cofanetto del gioco ad ottobre - ma sembra che tutto sarà tanto simile a New York che la cosa ha già causato delle lamentele nelle alte sfere della città. Il mondo del gioco è una interpretazione di New York - anche se nel trailer ci sono luoghi davvero simili a quelli reali come il ponte di Brooklyn e l'Empire State - ma ci si potranno aspettare sicuramente tanti altri luoghi simili alla vera città.

Queens (nel gioco Dukes): Il maggiore dei cinque quartieri di New York e casa della squadra di baseball dei Mets. Il quartiere ospita anche i due maggiori aeroporti, JFK e La Guardia. Un luogo ideale per piazzare l'aeroporto di GTA IV.
Manhattan (nel gioco Algonquin): Il nome è un riferimento ad una tribu di nativi americani ma è ignoto il legame con Liberty City. Qui è dove si possono trovare i maggiori luoghi per lo shopping, i turisti e distretti lavorativi, oltre a Chinatown e Little Italy.
The Bronx (nel gioco Bohan): Il quartiere è già apparso nel gioco "The Warriors" sempre di Rockstar e si tratta di uno dei quartieri storici di NY dopo le violenze degli anni '70. Si tratta anche della casa della squadra di baseball degli Yankees.
New Jersey (nel gioco Alderney): La casa dei Soprano e di Bruce Springsteen prende il nome, in GTA, da una delle isole. Rockstar si riufiuta di comunicare se l'area sarà accessibile dall'inizio del gioco.
Brooklyn (nel gioco Broker): Il più popolato dei cinque quartieri. Abbiamo visto un'area chiamata BOABA - un omaggio al DUMBO, il passaggio sotto il ponte di Manhattan.
Queensboro Bridge: Nel trailer puoi vedere un tram che passa - è una ricostruzione della via ferroviaria di Roosvelt Island ed è anche la prima volta che un tram sopraelevato compare in GTA.
Times Square: Guarda i cartelloni, possiamo vedere il ritorno di Cluckin' Bell, Sprunk e del giornale Liberty Tree. C'è anche un cartellone che promuove il programma televisivo "America's Next Top Hooker" - tipica satira GTA.
Empire State Building: Il più alto edificio di NYC è uno dei pochi luoghi presenti anche in precedenti versioni di Liberty. Non pensate nemmeno di poter fare B.A.S.E Jumping dalla cima dell'edificio.
Chrysler Building: Lo stile Art Deco del secondo edificio più alto di New York fa una veloce, ma riconoscibilissima, comparsa nel trailer.
MetLife Building: Votato nel 1987 come il "palazzo che i newyorkesi demolirebbero più volentieri", l'edificio è stato rinominato nel gioco in GetaLife Building.
Staten Island Ferry: Staten Island non sarà presente nel gioco, quindi è possibile che questo luogo sarà il punto di arrivo di Niko a Liberty City.
Coney Island Cyclone: Una delle più antiche montagne russe in legno presenti in America. Costruito nel 1927 è conosciuto come "The Screamer" a Liberty e se dai un'occhiata profonda al trialer, potrai vedere dei vagoni sullo sfondo.
La Statua della Libertà: Nel gioco potrai vedere la Statua della Felicità e nel trailer si può vedere solo il posteriore quindi aspettati di trovare qualcosa di grandioso nel vederla di fronte. Le scommesse maggiormente quotate al momento dicono che sarà piena di graffiti, che avrà un sorriso a cento denti o che sarà un uomo...
Ponte di Brooklyn: Si può dire dalla struttura che è il ponte di Brooklyn, ma in quel momento ciò che salta agli occhi è il fantastico tramonto.


Domande a Dan Houser

* Domanda: In che modo è nata la decisione di tornare a Liberty City in GTA IV?
* Risposta: Continuavamo a mettere sul tavolo molte idee per i luoghi e poi ci siamo detti "New York non è mai stata utilizzata a dovere da nessuno, noi compresi". Noi viviamo in questa città - o meglio, parte del team si trova qui - possiamo utilizzare tutto il tempo per fare un lavoro di ricerca sul posto e l'unico grado di alta definizione grafica che vogliamo ottenere è possibile solo se qualcuno conosce il luogo. Infine, tutti amiamo New York. I ragazzi scozzesi (Rockstar North) sono sempre qui per incontrarci, si tratta quindi di una città che tutti noi sentiamo sulla pelle.
Per quello che concerne i contenuti, possiamo prendere aspetti della vita di New York e metterli direttamente nel gioco, cosa che con altre città avremmo potuto solo immaginare. È quindi diventato pian piano chiaro a tutti che LC era l'unico posto che potevamo scegliere.

* Ci sono sempre stati dei punti focali su cui i GTA su PS2 giravano: la libertà in GTAIII, gli anni '80 in Vice City e la grandezza del luogo in San Andreas. Il punto focale di GTA IV sarà il livello di dettagli?
* Sì e la precisione. La precisione sarà un altro punto focale. Inoltre, con Vice City e San Andreas non abbiamo rilasciato missioni inutili. C'erano ovviamente delle limitazioni portate dalla macchina utilizzata, nel poter comunque reinventare la serie. Per GTA IV abbiamo cercato di tornare indietro e rifare molte cose al meglio, quindi sì, resta un gioco ambientato in una città dove si dovranno svolgere missioni, ma oltre a questo, tutto è stato completamente rivisto. Da come ci si avvicina all'auto, quando la si guida sino alla sensazione durante una sparatoria - abbiamo cercato di andare nel profondo di ogni cosa per migliorarla al massimo. Abbiamo cercato di rendere tutto più organico, fluido e preciso.

* Visto che siete tornati ad un'ambientazione moderna e che il mondo è sicuramente diverso da GTA III, dove andrete a colpire per far divertire i fan? Ovviamente l'aspetto politico maggiore di questo tempi è la guerra senza fine al terrorismo. Ti senti a tuo agio nello scherzare con questa cosa?
* Non so se ci si scherzerà su o se la cosa sarà presente nel gioco, ma è impossibile per noi sviluppare il gioco senza inserire quell'ironia che è parte integrante della serie. Sono sicuro che ci sarà della satira su alcune persone che saranno utilizzate come scuse per le limitazioni nella libertà di tutti. Non ci metteremo sicuramente a giocare su nessuno che è morto o su ciò che è successo perché sarebbe orribile farlo, ma il modo in cui la gente ha manipolato il tutto per fare altro... No, non credo che siamo interessati nel ricreare tutto questo.

* Questo aspetto più realistico necessita di un approccio differente al gioco? C'è qualche aspetto che ritieni meno pratico da fare adesso?
* Il gioco non sta cercando di essere una copia identica del mondo, ma l'intelligenza artificiale deve avere una qualità simile agli altri aspetti o la cosa non legherebbe con il resto. La cosa molto importante per noi è che il gioco sembri un pacchetto in cui tutti i punti lavorano correttamente, se quindi tiri fuori una pistola in strada e cominci a sparare, tutti i pedoni cominceranno a fuggire urlando. Queste sono le cose che stiamo cercando di ottenere rispetto ai titoli passati.

* Visto che si tratta di un ampio campo di gioco, presumibilmente ci saranno dei mezzi volanti che ci permetteranno di girare in città.
* Beh, visto che siamo in una sola città, non ci saranno degli aerei.

* La presenza degli aerei avrebbe causato un bel po' di problemi immagino...
* Più che altro non ci sono perché non c'è spazio a sufficenza per farli volare. Se cerchi di fare in modo che questo abbia una velocità realistica, ti ritroveresti dall'altra parte della mappa in tre secondi (risata) e c'è un solo aeroporto quindi sarebbe tutto un pochino stupido. Comunque ci sono gli elicotteri. Dopo aver passato del tempo qui, la scelta della gente di non utilizzare l'aereo per spostarsi diventa ovvia. Vedrai molta gente viaggiare sugli elicotteri come nella vera New York.

* Quanto dense di popolazione saranno le strade?
* La speranza è che lo siano molto. Tutto dipende comunque da una mera questione di performance. Teoricamente è possibile creare un traffico gigantesco ed insostenibile, ma la cosa toglierebbe divertimento al gioco. La speranza è comunque quella di presentare il luogo più popolato che la gente ha potuto vedere sino ad ora in giochi di questo tipo.

* Il team come ha visto lo sviluppo incrociato tra PS3 e Xbox 360?
* Come una sfida.

* Con la PS3 avete la garanzia che ogni macchina sia fornita di un Hard Disk e con l'aggiunta del Blu-ray vi troverete molto spazio a disposizione, al contrario con la Xbox 360 non c'è la garanzia di un Hard Disk e lavorerete con il formato DVD. Questo vi crea delle limitazioni?
* Sì. Ad essere sincero, non abbiamo ancora risolto molti di questi aspetti. Ogni console presenta grandi sfide. Ovviamente è un vantaggio per noi avere i ragazzi a San Diego completamente dedicati allo sviluppo, ma non ci siamo ancora nello sviluppo di entrambi i formati. Ci sono alcuni problemi ma li avremo entrambi, anche se ognuno presenterà i suoi particolari pregi e difetti.

* Avete intenzione di utilizzare il sensore di movimento del Sixaxis?
* Anche qui, non abbiamo ancora un'idea precisa in merito. Stiamo ancora lavorando con un po' tutto. Se il sistema non sarà divertente, allora non sarà presente. Non è una di quelle cose che è obbligatorio inserire. Se troveremo qualcosa di divertente da farci, allora sì, ci sarà senza dubbio.

* Ci si potrà giocare online?
* Sì, è presente la caratteristica online. Ma non si tratta di un gioco basato sull'esperienza online...

* C'erano delle voci di corridoio che dicevano che l'esperienza base si sarebbe spostata dal single player al multiplayer, giusto?
* Sarebbe una cosa senza senso e la ragione è che non trovo nessun gioco, con la dominanza del sistema multiplayer, immersivo. È come... "Sono un elfo!" no, non lo sei, sei un ragazzo dal Kent. Posso dirlo in cinque secondi. È come andare in una festa in maschera. Metteremo comunque un'ampia varietà di modalità multiplayer all'interno.

* I giocatori avranno ancora la possibilità di personalizzare il personaggio nello stesso identico modo di San Andreas?
* No.

* Cosa c'è dietro la scelta di spostarsi da quella strada intrapresa in SA?
* Stiamo cercando di fare le cose diversamente. Ci è piaciuto quell'aspetto, ma continuare a controllare l'aspetto e il fisico in quel modo sarebbe stato molto complicato.

* Visto il livello di dettagli nella grafica, come porterete questa precisione e questi dettagli nel racconto della storia e nelle missioni?
* Credo che parte di questo sia presente semplicemente nello stile usato per scrivere il tutto. Stiamo cercando di fare tutto il più naturale possibile. I personaggi sono molto più curati e avrai modi differenti di approcciarli, ma questo è un qualcosa di cui non posso parlare al momento.

Altri modi per creare interessi con i personaggi del gioco? Per spiegare il tutto dobbiamo tornare a Broker dove Niko si sta arrampicando su un palo del telefono. Si tratta sicuramente di un'azione fatta per avere una vista migliore, ma la cosa fa immaginare anche quanto sia semplice superare una finestra al primo piano. Parlando di questo, ci ritroviamo dentro un palazzo adesso. Niko tira fuori la pistola ed entra nell'appartamento. Ovviamente non avrai la possibilità di entrare in ogni singolo edificio - perché mai potresti volerlo inoltre - ma il passaggio in un interno da un luogo esterno, come promesso, è diretto e senza caricamenti. La casa è vuota, sicuramente si tratta dell'abitazione di un affarista di Broker. Niko si muove lentamente attraversando la stanza. Senza poter vedere il personaggio sparare, è impossibile dire come il sistema di mira sia stato migliorato, ma Houser è molto fiducioso in merito. Niko a questo punto esce dall'uscita posteriore e si dirige in un vicolo dove due barboni stanno parlando. Poiché la demo volge al termine, scendiamo velocemente verso il BOABO, la versione di LC dell'area industriale di Brooklyn chiamata DUMBO, e ci dirigiamo verso la fabbrica di zucchero Twitchins.

È qui dove sia a Niko che a me è stato dato del tempo per della quieta contemplazione. Avvicinandosi all'acqua, Niko trova un muro dove si poggia piazzandoci schiena ed un piede ed entrambi ci mettiamo a guardare l'equivalente GTA dell'East River. Il luogo è stato sicuramente scelto per la grandiosità della vista. I grattacieli della zona finanziaria si stagliano su nel cielo riflettendosi sulle onde del fiume. E qui una cosa mi colpisce. La vastità. La possibilità di venire qui in ogni momento è un qualcosa di incredibile. Anche se labirintica e piena di doppigiochi e uomini d'affari che si scambiano i ruoli, questa città è grandiosa. La sola possibilità di esplorarla, viverla e conoscerla ti fa aprire il cuore. Poi arriva la novità.
Niko tira fuori il suo cellulare e fa una chiamata, organizza un incontro giù al porto. Dove sta la scoperta? Lui FA una chiamata, non la riceve. Considerando che prima eri legato ad altra gente che doveva chiamarti per nuove informazioni e dettagli, adesso sei tu che puoi mettere mano alla cornetta. Immagina se si potessero fare degli accordi o creare delle imboscate.
Usare del tempo per uscire con un personaggio che ti piace - o meno con uno che ti sta antipatico. Ovviamente le implicazioni sono innumerevoli, ma Houser non molla neanche una parola in merito, ma ha ancora altro da dirci.

* Parlando di radio, i giocatori potranno ascoltare gli MP3 presenti nei loro Hard Disk come capitava nella versione Xbox di San Andreas?
* È probabile.

* La musica aiuterà a creare quei momenti unici alla GTA? Come quei casi in cui esce il brano perfetto durante un salto unico con il sole che spunta dietro di noi?
* Per molta gente questo è un grande divertimento, quindi sì, speriamo di mantenerci sulla stessa linea. Cercare di fare le cose in un modo interessante è uno dei nostri obiettivi.

* Come fate a creare un mondo dove la gente può avere questi momenti - cosa in cui tanti altri titoli simili falliscono?
* Tutto sta nel tenere cura di queste cose. Quando parliamo di cosa i giochi sono in grado di fare, si parla di giochi che possono fornire delle esperienze, creare atmosfere... e tu e il personaggio vi trovate parte integrante di questo perché tu sei sceso in strada e hai scelto quale mezzo prendere. Sappiamo che queste cose accadono, ma non sappiamo quando. È un miscuglio unico del lavoro dei nostri artisti che collaborano in modo pieno e continuativo. È una cosa davvero bella a mio avviso. Questo è il motivo per cui teniamo ai giochi: creare qualcosa che sia bello con delle atmosfere uniche che passano dal cinismo al romanticismo più sdolcinato. Queste sono le cose che vogliamo creare. Questo è il motivo per cui facciamo giochi piuttosto che film... abbiamo solo grattato la superfice di quel mondo, ma sono i giochi quello che vogliamo fare.

* Puoi dare ai lettori un esempio di come si è portato avanti lo sviluppo per un gioco della serie GTA?
* Io parlo con Sam (Sam Houser, presidente di Rockstar) e Sam parla con Leslie (Leslie Benzie, produttore), poi io parlo con Leslie e Aaron (Aaron Garbut, direttore artistico) parla con Leslie mentre io vado in Scozia ad incontrare i ragazzi che lavorano laggiù. È tutto molto più organico e molto meno formale di quanto tu possa immaginare e credo che tutto sia grazie al fatto che non dipendiamo direttamente da nessuno. Gli scripter e i disegnatori di Rockstar North vengono da noi presentandoci una lista di possibilità, tutti vengono con una lista personale di cosa vorrebbero vedere. Le idee vengono quindi discusse e pian piano si cominciano a delineare le cose. Cosa possiamo fare tecnicamente? Come lo dovremmo fare? Vogliamo veramente una fisica mozzafiato questa volta, come possiamo ottenerla? Successivamente si prova e si cercano di risolvere i problemi. Come possiamo fare in modo che le cose sembrino molto meglio di ora? "Questo è quello che la macchina ci fornisce e questo è quello che noi possiamo aggiungere". In questo modo, pian piano, si cominciano a intravedere le prime cose prendere forma mentre alcune idee si sviluppano ed altre no, ma tutto in modo molto graduale. Il tema principale questa volta è stata la cura nei particolari, cosa fatta anche nei titoli passati, ma questa volta c'è stata un'evoluzione completa.

* Dopo le avventure romantiche di CJ in San Andreas, Niko avrà anche la possibilità di avere una ragazza? I giochi stanno cominciando ad introdurre questi aspetti...
* Noi li abbiamo già introdotti da tempo! (Risata). Non ne sono sicuro... ciò che è stato fastidioso in merito (la controversia sulla modalità Hot Coffee), era la sensazione che fosse nata come una distrazione dal resto di ciò che è stato fatto per poi diventare la parte principale e la più importante - cosa che non ha assolutamente alcun senso. Si è trattato di qualcosa che ci ha tirato parecchio giù perché avevamo comunque fatto il gioco più venduto di tutti i tempi. Non è questa una cosa molto più importante di quella spazzatura? Solo qui comunque è scoppiato tutto. È stato qualcosa di veramente fastidioso. In Inghilterra la gente è stata più sana ed ha evitato di "impazzire" in quel modo.

* Ma se curerete maggiormente l'aspetto dei personaggi e farete al contempo storie più complesse, i rapporti romantici diventeranno parte integrante della storia.
* Ci sarà sicuramente questo elemento nella storia. Un'altra delle cose su cui abbiamo lavorato è il sistema in cui puoi trovare del lavoro - che consiste nel completare missioni e lavori per fare soldi - e successivamente c'è il tempo libero. Stiamo cercando di dare al giocatore molte cose da fare. Tutto questo per ricreare un'esperienza più completa, interessante, veritiera e più sentita che qualsiasi altro newyorkese possa avere. Ci sono delle cose davvero interessanti da mostrare alla gente.

* Ci sarà ancora la possibilità di acquisire delle proprietà e la modalità di gioco Empire Building?
* Non tanto. Ultimamente sentiamo che ci sono delle cose interessanti in merito, ma crediamo che tutto questo distragga dalla storia, storia che non funzionerebbe più bene se ci ritrovassimo ad essere un Barone Immobiliare con cinque miliardi di dollari. Nel primo caso il gioco diventa un titolo di compravendita immobiliare, cosa che non mi sembra molto divertente, nell'altro caso, creando enormi quantità di denaro, la storia comincerebbe ad avere toni assurdi. Sarebbe come: non puoi fare questo adesso, devi avere quattro miliardi di dollari.

* Ci saranno dei ritorni di personaggi dei precedenti capitoli?
* Posso essere chiaro su questo adesso: neanche uno. Vogliamo sopra ogni cosa un'evoluzione del titolo. Vogliamo sviluppare i personaggi e questi non si possono evolvere se sono sempre gli stessi. Inoltre, la maggior parte dei personaggi è morta o si sono evoluti in modi che nei precedenti giochi sono già stati designati. Non sono cresciuti in isolamento. Sono stati creati per entrare perfettamente in quel mondo. Adesso stiamo lavorando su altri personaggi in un mondo differente, la loro coesistenza non funzionerebbe affatto.

* Si tratta quindi di un inizio tutto nuovo?
* Sì ed è un normale progresso. Ci siamo tirati dietro diversi marchi presenti nella passata serie, ci saranno ancora quindi degli omaggi al mondo GTA conosciuto. Come puoi vedere girando per New York, ci sono centinaia e centinaia di pubblicità di marchi differenti, nel gioco ci saranno quindi centinaia e centinaia di marchi nuovi, ma anche alcuni classici - la Sprunk ad esempio - che ritornano.

* Puoi raccontarci che tipo di persone sono i nuovi personaggi?
* Tutta gente cattiva! No, ci sono di tutti i tipi. Simpatici, cattivi, doppiogiochisti, antipatici, ottimisti... stiamo cercando di fornire la completa gamma delle emozioni umane. Più grande di una vita, più piccola di una vita e tutti i punti in mezzo. Ovviamente ci saranno un bel po' di criminali, ma ci sono anche altri modi in cui poter incontrare la gente. Di certo, un'esperienza fondamentale nel camminare per le strade di New York, piuttosto che in quelle londinesi, è che qui incontri degli svitati. I lunatici ti si avvicinano per parlare. Tutto sta quindi nel dare maggiore vista ai pedoni, dando loro gli aspetti della gente che possiamo incontrare veramente.

* Da dove sono arrivate le maggiori influenze?
* La grande cosa questa volta è che non ci siamo fatti influenzare da un titolo. Ovviamente abbiamo visto molti film e nessuno può dire che non è rimasto influenzato da ciò che ha reputato bello, ma qui siamo fan dei film di gangster e non ci sono stati negli ultimi dieci anni titoli che abbiamo particolarmente amato. Da Heat a Casino, non c'è nulla che mi faccia saltare sulla poltrona quando lo vedo. Cercando di sviluppare al meglio il gioco portando avanti il modo in cui facciamo le cose, credo che abbiamo superato la fase in cui dover ricreare le emozioni da un film. Vogliamo ricreare l'esperienza di essere a New York. Questo è molto più interessante per noi. Siamo qui da otto o nove anni e ci reputiamo capaci di far questo tanto bene quanto chiunque altro in un film.

* L'obiettivo è ancora quello di creare una versione satirica del mondo?
* Sì, gli unici americani inseriti nel gioco sono quelli che vedono il mondo allo stesso modo. In caso contrario, non lo troverebbero divertente. Il gioco originale si è evoluto su questo umorismo e con GTA III - la prima volta che siamo andati in una città con tutto questo bagaglio - era importante dare una personalità propria al titolo. La personalità era la satira sui tipici film americani per cominciare per poi spostarsi all'intera televisione statunitense per basarsi poi sul consumismo.

* Credi, che con l'avvento della nuova generazione, questa satira diventi tanto presente da diventare impossibile da ignorare rendendo così GTA un gioco più serio?
* Non è il mio compito dire che ciò che facciamo è importante. Posso dire che ciò che facciamo è fatto bene, perché contrariamente non ci perderemmo tempo sopra - ma non sto dicendo che è importante. Altra gente si metterà a ragionarci sopra. Se avremo fatto un buon lavoro - e credo che abbiamo avuto gente con talento, divertente e intelligente per questo lavoro - questo parlerà per se stesso. Molte delle cose che vediamo sembrano essere attacchi diretti a GTA, ma ultimamente si tratta di un attacco verso i videogiochi. Il mondo dei videogiochi è ancora un mondo nuovo e sembra come se a noi non dovesse piacere la violenza o il sesso o non ci debba piacere questo o quest'altro, ma queste lamentele non le senti verso i film di Hollywood o per gli show televisivi della BBC o per The Archers. Il problema non è quindi cosa fare dei contenuti, ma cosa farne del mondo dei videogiochi. Nel momento in cui si ha un problema con questo mondo, basta discuterne - ma cerchiamo di essere onesti e dire tutto chiaramente. Se dici "Oh, ma questo è spregevole" in relazione ai contenuti di un gioco, ma non dici una parola sullo stesso contenuto presente in altri media, allora non stai condannando il contenuto. In questo modo si dice che il mondo dei videogiochi deve sottostare a regole differenti rispetto ad altri media e questo è un punto su cui non mi trovo assolutamente d'accordo.

Lui non lo ha voluto dire, ma io lo faccio. GTA è importante. Si tratta di uno dei fattori che hanno maggiormente influenzato la cultura pop. In questi giorni Hollywood sembra prendere spunto maggiormente dai videogiochi che da altro e un motivo ci sarà. I detrattori, incapaci di vedere oltre le prostitute e le mazze da baseball, non capiscono che GTA mostra uno specchio di questa società con la sua pazzia, il suo consumismo fuori controllo e via discorrendo. Sicuramente la satira è pungente - ed alcune volte si spinge anche troppo in là - ma non è questo ciò per cui la satira è preposta?

Sfortunatamente è arrivato il momento di lasciare Dan Houser, Niko Bellic e per adesso, anche Liberty City. Abbiamo avuto un assaggio del mondo di GTA IV e della tecnologia che lo circonda. È stato abbastanza per dire che si tratta sicuramente di uno dei giochi di punta che ogni possessore di PS3 sta attendendo. I prossimi mesi saranno pieni di notizie sul gioco con nuove caratteristiche e dettagli sulla storia. O forse no. Ho avuto l'impressione che Rockstar voglia restare abbastanza abbottonata sul progetto così da permettere ai giocatori di scoprire i segreti di LC da soli. E non sarebbe grandioso? Non c'è neanche una lunga attesa da fare, appena sei mesi per l'arrivo del 19 ottobre, data di rilascio europea del gioco.
Dopo questo giorno, tutto cambierà.


tradotto da al[e]ssio
 
Top
0 replies since 29/4/2007, 13:49   84 views
  Share