.:TECNICA DEI MARIONETTISTI:.
Villaggio: Sabbia
Clan: //
Attivazione della Marionetta: Grazie ad un consumo di chakra l'utilizzatore crea dei fili di chakra, che si estendono dalle sue dita fino alla marionetta (Consumo Basso). I fili sono invisibili ad occhio nudo e danneggiabili solo da attacchi che possano distruggere un costrutto di chakra. In ogni caso mantenendo attiva la tecnica di clan ogni round è possibile sganciare o riagganciare i fili di chakra ad una marionetta a piacimento, senza impiegare altre azioni. [Conta come Tecnica Base Bonus]
Abilità Comune a tutti i livelli: Capacità di progettare, costruire ed utilizzare le marionette, superando notevolmente le limitazioni normali al numero di armi date dal grado. Generare, agganciare e sganciare fili di chakra a piacimento. Possibilità di manovrare le marionette in modo di muoverle con naturalezza. [Manovrare le marionette in questo modo conta come Tecnica Base]
Caratteristica Dei Portatori: Chakra Aumentato del 30%; Forza Diminuita.
CITAZIONE
.:Livello 1 (Minimo Genin . Energia Verde):.
Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un "principiante"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica avanzata, ma la precisione è diminuita di molto. Bisogna usare entrambe le mani per manovrare la Marionetta. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si può portare in combattimento una sola Marionetta alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare solo Marionette di Attacco
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Studente, ed una singola arma di livello Genin
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, una volta, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 15 metri
Consumo di Chakra per turno: Bassissimo x turno
Tecniche derivanti dal Livello 1:
Tecnica del Marionettista (Kugutsu no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Tecnica che permette di controllare una marionetta tramite dei fili di chakra che partono dalle dita del ninja che la utilizza. Tramite questi fili si possono staccare ed attaccare anche a distanza parti del suo corpo e continuare ad utilizzarle in combattimento senza tempi morti.
Consumo: Basso
Travestimento del Marionettista
Tipo: Ninjutsu
Il marionettista ricopre la sua marionetta con della sabbia intrisa del suo chakra, in questo modo prende le sembianze della persona desiderata.
Consumo: Medio
CITAZIONE
.:
Livello 2 (Minimo Chunin - Energia Rossa):.
Si ha la capacità di manovrare le Marionette al livello di un "praticante medio"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica avanzata, ma la precisione è diminuita. Bisogna usare entrambe le mani per manovrare anche una sola marionetta. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si possono portare in combattimento fino a due Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare Marionette di Attacco e di Cattura
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Genin, ed una singola arma di livello Chunin
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, due volte, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- Con una singola azione si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, ma solo se eseguono movimenti simili
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 25 metri
Consumo di Chakra per turno: Basso a round, per ogni marionetta manovrata
Tecniche derivanti dal Livello 2
Meccanismo Oscuro Segreto: Primo Teatro in Sciopero Burattini (Kuro Higikki: Ippatsu Kurasuri Engeki)
Tipo: Ninjutsu
Questo è una tecnica estremamente letale e crudele e per attuarli si utilizza una coppia di burattini mossi dal burattinaio. Il primo dei due burattini apre il suo ventre rinchiudendo al suo interno l'avversario. Il secondo viene smontato rivelando lame in ogni sua giuntura. Tali lame penetrano nelle fessure del corpo del primo burattino al cui interno vi è ancora l'avversario, trafiggendolo mortalmente da tutte le direzioni.
Consumo: Medio
Sanbou Kyuukai
Tipo: Ninjutsu
Questo è una tecnica estremamente letale e per attuarli si utilizza una terna di burattini mossi dal burattinaio. I burattini si dispondgono a piramide e, dopo aver aperto la bocca, ed aver rivelato degli speciali simboli, il marionettista libera il proprio chakra, utilizzando le marionette come mezzo. Viene sprigionato un grande turbine d'aria dell'altezza pari a dove arriva l'ultimo simbolo presente nella bocca della marionetta. Questo turbine è di grande potenza ed è praticamente impossibile da fermare. Se si viene travolti, si viene spazzati via per diversi metri.
Consumo: Medio
CITAZIONE
.:Livello 3 (Minimo Jonin - Energia Viola):.
Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un "praticante esperto"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica avanzata, ma la precisione è diminuita di poco. Si può usare una sola mano per manovrare (solo muovere) una singola marionetta, o due mani per manovrarne due. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si possono portare in combattimento fino a tre Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare Marionette di Attacco, di Cattura e di Difesa, in più si può progettare ed innestarsi un singolo arto meccanico.
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Chunin, ed una singola arma di livello Jonin
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, tre volte, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- Con un'azione sola si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, se eseguono movimenti non troppo differenti
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 40 metri
Consumo di Chakra per turno: Basso per turno, per ogni marionetta manovrata
Tecnica derivante dal livello 3:
Tensei
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica si può definire una tecnica proibita, perché è capace di riportare alla vita una marionetta o addirittura un essere umano a costo della propria vita. Può essere adoperata anche per fini curativi, senza però rimetterci la vita ma utilizzando molto chakra.
Consumo: Alto
CITAZIONE
.:Livello 4 (Minimo Kage\Sannin - Energia Nera):.
Si ha la capacità di manovrare le Marionette al livello di un "Maestro"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione non conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica base, ma la precisione è diminuita di pochissimo. Si può usare una sola mano per manovrare (muovere) tutte le marionette, ma non per attaccare con esse. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si possono portare in combattimento fino a cinque Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare Marionette di Attacco, di Cattura, di Difesa, ed anche fino a quattro Arti Artificiali.
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Jonin, ed una singola arma di livello Special Jonin o progettata ad arte
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, quattro volte, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- Con un'azione sola si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, anche se eseguono movimenti molto differenti
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 60 metri
Consumo di Chakra per turno: 1 Basso per turno, per ogni marionetta manovrata
Tecnica derivante dal livello 4:
Hitokugutsu
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica permette al burattinaio di creare delle marionette da esseri viventi. Usando questo particolare jutsu, il marionettista fa diventare un’essere umano una marionetta, mentre è ancora in vita, così da poter utilizzare il chakra, le tecniche e l’innata che aveva la persona. Questa tecnica è utilizzata anche per trasformare se stessi in una marionetta senza però morire.
Consumo: Elevato
Cuore del marionettista
Tipo: Ninjutsu
Quando il marionettista è diventato completamente una marionetta, c’è una sola parte che rimane “umana”, il punto da quale produce il chakra, cioè il cuore. In questo stato il marionettista non prova dolore. L’unico modo per uccidere e sconfiggere un marionettista in questo stato è trafiggergli il cuore, perché è ciò che è ancora vivo.
Se viene distrutto il corpo si riassembla e il cuore del marionettista si può spostare di marionetta in marionetta, così da farlo essere pressoché immortale.
Consumo: Elevato
Marionette Possedute:
Karasu
[Marionetta d'Attacco]
Tecniche:
1 Slot - Arti staccabili (Braccia)
1 Slot - Lame avvelenate che spuntano dagli arti
1 Slot - Gas velenoso (Fuoriesce dalla bocca)
2 Slot - 8 Kunai lanciabili (Dalla bocca)
1 Slot - Un totale da 40 aghi usabili a breve distanza (4m). (Fuoriescono dagli arti e dal palmo delle mani)
1 Slot - Karakuri Engeki (Tecnica Avanzata)
Karasu è la prima marionetta vista di Kankuro, e il suo volto assomiglia a quello di una scimmia. Kankuro la usa in una specie di Tecnica della sostituzione del corpo, ricoprendola di sabbia e facendola sembrare se stesso, mentre in realtà lui è nascosto dietro di lei avvolto in bende. Karasu ha tre piaia di arti che possono essere controllati separatamente dal suo manovratore; quando is muove, inoltre, emette un caratteristico rumore scrocchiettante.
Kuroari
[Marionetta da Cattura]
1 Slot - Karakuri Engeki (Tecnica Avanzata)
4 Slot - 1 Meccanismo di Cattura (Nel ventre)
1 Slot - Lame sulle braccia (A scomparsa)
1 Slot - Un lancia esplosivi (Fumogeni x5) con raggio 10m (Fuoriescono dalla bocca)
Kuroari è una marionetta particolare, il cui scopo principale è lavorare insieme con Karasu per la tecnica del Karakuri Engeki. Il suo volto rasomiglia a quello di un cavallo. Ha numerose braccia (4) da cui spuntane delle lame che possono stritolare e tagliuzzare il nemico.
Le Dieci Marionette di Chikamatsu
[Marionette d'Attacco]
La collezione di dieci marionette di Chikamatsu viene evocata da Chiyo durante lo scontro con Sasori, e furono create da Chikamatsu in persona. Ognuna di queste ha alcune caratteristiche particolari, e alcune di queste possono effettuare dei ninjutsu.
Tecniche Generiche delle Marionette:
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (Sanbou Kyuukai).
1 slot - 1 Katana (Ben visibile, di solito tenuta legata sulla schiena)
1 Slot - Un lancia esplosivi (Fumogeni) con raggio 10m. (Sulle braccia)
1 Slot - Un lancia esplosivi (Cartabombe) con raggio 10m (Sul collo)
1 Slot - 15 armi da lancio minuscole (spiedi) (Fuoriescono dai palmi delle mani e dalla bocca)
1 Slot - Un totale di 40 aghi usabili a breve distanza (4m) (Dalla bocca o dagli Arti)
1 Slot - 20 aghi usabili a media distanza (12m) (Dal ventre o dalla Schiena)
Caratteristica di ogni Marionetta:
-Uno: Estremamente forte.
-Due: Corpo estremamente duro.
-Tre: Ha in bocca una sfera che consente di bloccare e assorbire il Chakra dell'avversario.
-Quattro : Forma la parte alta di una piramide insieme a Sei e Otto; con questa piramide si utilizza la Sanbou Kyuukai, una tecnica che crea un vortice che distrugge tutto quello che sta attorno. Nella sua bocca ha il segno del "Buddha".
-Cinque: Lame di chakra, lavora con Nove.
-Sei: Forma la parte in basso a sinistra della piramide per la Sanbou Kyuukai.
-Sette: Spade dalla lama larga.
-Otto: Forma la parte in basso a destra della piramide per la Sanbou Kyuukai.
-Nove: Si può legare con Cinque, formando una specie di "tornado di chakra".
-Dieci: Corde estensibili dal cranio munite di lame.
Limitazioni: Chunin
Haha e Chichi
[Marionette d'Attacco]
Tecniche:
2 Slot - Due lame che escono dai palmi delle mani (a scomparsa)
2 Slot - Fili affilati in grado di tagliare il metallo (Fuoriescono dalle dita)
3 Slot - Scudo di Chakra (Fuoriescono dal braccio quattro lame di legno in grado di bloccare gli attacchi elementali che non superino come consumo Alto)
Haha e Chichi sono le prime due marionette umane create da Sasori, per non soffrire la solitudine. Le marionette furono poi dimenticate da Sasori al Villaggio della Sabbia. Successivamente sono state utilizzate da Chiyo contro di lui; saranno proprio loro ad ucciderlo, trafiggendogli il suo cuore con delle spade.
Hiruko
[Marionetta da Difesa]
-Tecniche:
1 Slot - Pungiglione resistentissimo (Sulla schiena)
1 Slot - 15 armi da lancio minuscole (Spiedi, fuoriescono dalle braccia e dalla bocca)
1 Slot - Protezione sul torso
2 Slot - Protezione sugli Arti
1 Slot - Protezione sulla Testa
Hiruko è una marionetta particolare, in quanto è grande due volte una persona comune e può contenere il marionettista stesso, che la controlla dall'interno. la marionetta indossa l'uniforme di Alba, e Sasori la indossa così spesso che gli altri membri lo riconoscono solo quando la indossa. Hiruko ha una coda meccanica che esce dalla bocca di quella che sembra una maschera posta sulla sua schiena, un'ulteriore aggiunta per aumentare la difesa di quel punto debole.
Le Cento Marionette
[Marionetta d'Attacco]
Tecniche:
1 Slot - 20 aghi usabili a media distanza (12m. Fuoriescono dal torso e dalla schiena)
1 Slot - 1 arma da mischia grande (Katana. Ben visibile)
2 Slot - 1 arma da lancio gigante (Shuriken Gigante. Sulla schiena)
1 Slot - 15 armi da lancio minuscole (Spiedi. Fuoriescono dalle braccia o dalla bocca)
1 Slot - Un lancia esplosivi (Fumogeno) con raggio 10m.
Queste marionette sono state evocate da Sasori durante lo scontro contro Chiyo e Sakura Haruno. Sono tutti gli avversari affrontati da Sasori trasformati successivamente in marionette viventi.
Sandaime Kazekage (Terzo kazekage)
Chakra: 600
[Marionetta d'Attacco - Vivente]
1 Slot - Braccia che si rammificano in un'altra ventina di braccia.
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un braccio si rammifica diventando un gigantesco martello di legno da cui fuoriscono anche numerosi aghi e spiedi)
1 Slot - 15 armi da lancio minuscole (Spiedi, dagli arti)
Quando Sasori abbandonò il villaggio della Sabbia, utilizzò una tecnica speciale per trasformare il Kazekage del tempo in una marionetta mentre era ancora vivo. Questo gli permette di utilizzare tutte le tecniche che il kage conosceva, compresa la sua abilità innata, ovvero il controllo della Sabbia Nera o Magnetica.
Tecniche Avanzate utilizzabili:
Foro di Sabbia Nera
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 2
Descrizione: Si va a creare fino a un massimo di 5 anelli costituiti da sabbia magnetica nell'area massima di azione del campo magnetico rispetto al livello dell'innata. Tramite il controllo dell'Innata è possibile raggiungere i luoghi dei fori come se si fosse attratti da un fortissimo magnete.
(Livello:3 / Consumo:Alto)
[Velocità nei Fori: +50% Livello 1; Velocità nei Fori: +100% Livello 2; Velocità nei Fori: +150% Livello 3; Velocità nei Fori: +200% Livello 4]
Blocco Magnetico
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 3
Descrizione: La difesa assoluta di quest'innata. La barriera che si va a creare ha una resistenza pari al diamante ed ha una capacità attrattiva maggiore del Cerchio Magnetico; ciò la rende ingrado di attrarre anche armi metalliche di dimensioni medio-grandi. La forma dello scudo è decisa dall'utilizzatore del jutsu che potrà variarla in base all'attacco avversario.
(Livello:3 / Consumo: Alto)
Tempesta di Sabbia Nera
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 4
Descrizione: Si va a creare una tempesta dal colore corvino, dovuto alla presenza di sabbia nera nella potente folata di vento che si andrà a creare, e che andrà a danneggiare il nemico a causa della capacità tagliente della sabbia nera che si muove ad alta velocità. Tale tempesta è in grado di spazzare via bersagli della dimensione di un uomo, se non ancorati al terreno. Il diametro della temesta di sabbia può raggiungere i 50 metri; inoltre la sabbia rimarrà sul corpo avversario ovviando al "contatto" per alcune tecniche.
(Livello:1 / Consumo: Elevato)
Campo Ferrifero
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 4
Si raduna tutta la sabbia posseduta in un unico corpo, Da questo inizieranno a crescere come lance innumerevoli "rami" di sabbia affilata, Sfruttando tutta la possibilità di raggio di tale livello andranno a conficcarsi nel terreno senza distinzione, Trafiggendo qualsiasi cosa capiti a tiro ai suddetti speroni. Ferendo aere e terra, Poche sono le probabilità di salvarsi indenne da una mossa del genere.
(Livello:1 / Consumo: Elevatissimo)
Kaimetsu Hyuga (Sp. Jounin di Konoha)
Chakra: 800
[Marionetta d'Attacco - Vivente]
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
Special Jounin di Konoha trasformato in Marionetta recentemente da Sasori. Una delle ciliegine dell'Arsenale del ragazzo. Viene impiegata come Ultima risorsa in quanto, possiede l'Abilità Innata del Byakugan, che, nella Marionetta, è sempre attiva. Indipendentemente dalla sua volontà.
Tecniche Avanzate utilizzabili:
Soffio del Drago Marino - Suiton: Suiryuudan no Jutsu
Villaggio: Foglia
Posizioni Magiche: Bue, Scimmia, Coniglio, Topo, Cinghiale, Gallo, Bue, Cavallo, Gallo, Topo, Tigre, Cane, Tigre, Serpente, Bue, Ariete, Serpente, Cinghiale, Ariete, Topo, Nono Segno, Scimmia, Gallo, Drago, Gallo, Bue, Cavallo, Ariete, Tigre, Serpente, Topo, Scimmia, Hare, Cinghiale, Drago, Ariete, Topo, Bue, Scimmia, Gallo, Nono Segno, Topo, Ariete, Gallo.
Descrizione: Tramite questa complessa tecnica d'acqua il ninja è in grado di dare forma ad una porzione di liquido in modo che assuma le sembianze di un drago. Innanzitutto il suddetto drago si posizionerà alle spalle di chi ha eseguito il jutsu; successivamente lo shinobi potrà indirizzarlo contro un nemico che si trovi entro trentasei metri da lui. Il drago, veloce e potente, cercherà di abbattersi contro il proprio bersaglio seguendo la più breve traiettoria possibile. Le dimensioni del getto dalle fattezze di drago solitamente non superano una lunghezza di ventiquattro metri e una circonferenza di tre. L'impatto con il drago corrisponde a quello di una cartabomba livello 2. Il ninja che crea il drago può cambiare il bersaglio solo prima di aver perso il contatto con lo stesso (come, per esempio, se una volta creato il getto il primo nemico non fosse più visibile). Inoltre, per servirsi di questa tecnica, c'è normalmente bisogno di una grossa massa d'acqua (circa 90 litri) che deve trovarsi entro sei metri dal ninja: altrimenti il costo aumenta notevolmente. Il drago costa Medio-Alto normalmente ed Alto in assenza di acqua.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Variabile)
Drago di fuoco - Katon: Ryuuka no Jutsu
Villaggio: Foglia
Posizioni Magiche: Serpente, Drago, Coniglio, Tigre
Descrizione: Annoverato tra le tecniche di fiamma più potenti in assoluto, il drago di fuoco possiede caratteristiche uniche nel suo genere, che lo rendono imprevedibile e solido allo stesso tempo. Concentrando parecchio chakra all'interno della bocca il ninja è in grado di soffiarlo frontalmente ed infiammarlo, facendogli quindi seguire una traiettoria diretta tra se stesso ed il bersaglio. Il drago normalmente percorre fino a 25 metri, per poi riversare il proprio potere offensivo su uno o più avversari presenti nel suo raggio d'azione. Il problema principale di questa tecnica è che, nella maggior parte dei casi, può essere evitata con un semplice movimento laterale: questo perchè, nonostante la notevole velocità di avanzamento della fiamma, essa segue comunque un tragitto lineare e prevedibile... e la sua ampiezza non supera di molto quella di due pugni uniti. E qui viene fuori l'asso nella manica del drago di fuoco: questo jutsu può servirsi delle leghe metalliche come conduttori, tra le quali ovviamente i comuni fili d'acciaio. Avendo la possibilità di unire il punto di emissione della fiamma con un filo che stringa o comunque sia a contatto con l'avversario, si ha la certezza quasi matematica di colpire il bersaglio. I danni provocati dall'impatto con il drago sono assimilabili a quelli di una cartabomba livello 2 (quindi doppi rispetto a quelli inflitti da una "palla di fuoco suprema"). Inoltre, dal grado jonin in su, l'utilizzatore può dividere la fiamma in cinque distinti draghi, dividendo però anche il potenziale offensivo di ciascuno.
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
Hakke Kuushou - Eight Divination Signs Air Palm
Tipo: Taijutsu
Richiede: Byakugan liv. 2
Concentrando il chakra nel palmo della mano e rilasciandolo di colpo da una posizione stabile, il ninja che utilizza questa tecnica è in grado di emettere una variante della classica "onda d'urto". Ci sono però due sostanziali differenze: in questo caso l'attacco è "completamente" invisibile, perciò non può essere schivato normalmente. Inoltre il tipo di "pressione" a cui si è sottoposti non può essere vinta da nessuna forza, per quanto grande essa sia. Il raggio massimo di questa tecnica è sedici metri, ed il suo costo dipende dalla distanza a cui si esegue. Se il nemico si trova entro otto metri, verrà sbalzato di altri dodici utilizzando un quantitativo di chakra pari ad un consumo Medio. Se invece si trova tra gli otto ed i sedici, l'avversario verrà sbalzato di altri quattordici con un consumo Alto.
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)
[Consumo Medio se il nemico è entro 8 Metri - Consumo Alto se il nemico si trova entro gli 8 e 16 metri]
[Richiede l’abilità del Controllo Superiore sui Punti di Fuga]
Utilizzando invece da posizione instabile, è possibile utilizzare una quantità di chakra variabile, ottenendo così una sorta di contraccolpo che porta ad una variazione della posizione del corpo. L'utilizzatore direzionerà il colpo in base alle sue esigenze. Un consumo Basso è richiesto per una rotazione di almeno 180°, mentre un consumo Medio permette di spostarsi di due metri nella direzione prescelta. Il massimo consumo utilizzabile è comunque pari ad Elevato.
[Richiede l’abilità del Controllo Superiore sui Punti di Fuga]
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)
Rasengan
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Foglia
Crea una sfera di chakra nel palmo della mano di potenza pari se non superiore al chidori. Nonostante la potenza, questa tecnica non richiede particolari posizioni delle mani da imparare.Ecco le tre fasi di allenamento necessarie per impararla. Nella prima fase si deve unire il controllo del chakra usato nell'arrampicarsi sugli alberi a quello usato per camminare sull'acqua, immettendo il chakra in un palloncino pieno d'acqua e dandogli una rotazione, allo scopo di farlo esplodere.[Spiegazione aggiuntiva: impastando il chakra nel corpo si crea una rotazione, la cui direzione è intuibile seguendo la direzione in cui i capelli crescono. Se la rotazione impressa al chakra è contraria a quella dell'impasto la potenza è notevolmente diminuita a quanto può essere.] Per far esplodere il palloncino però, non serve solo imprimere all'acqua una rotazione in senso orario o antiorario, bisogna creare con il chakra tante correnti che si muovono in direzioni diverse. Superata questa prima ma sempre difficile fase, si passa alla seconda parte dell'allenamento. Qui bisogna far esplodere una palla di gomma piena di aria. Qui bisogna applicare ciò che si è imparato nella prima parte, ma per rompere la palla bisogna usare una potenza decine di volte superiore e una concentrazione altissima, perchè senza acqua è difficile immaginare la rotazione del chakra quindi metterla in pratica è molto più complicato.Completata anche la seconda parte, si passa all'allenamento finale per imparare a creare la sfera di chakra. Bisogna unire insieme gli sforzi della prima e della seconda fase, unendo il controllo e la rotazione del chakra alla potenza usata, aggiungendo altro chakra per stabilizzarlo nel palmo della mano creando una sfera al cui interno si muovono correnti di chakra diverse. Questa è la parte più difficile, perchè racchiudere tante correnti di chakra dentro ad una sfera creata sempre col proprio chakra è una cosa che riesce solo a pochissime persone, ninja molto potenti. Conseguito anche il controllo della sfera, la tecnica è finalmente completa.
(Livello: 2 / Consumo: Elevato)
Crescita Rigogliosa (Mokudon: Jyukai Koudan - Wood Type: Forest Genesis)
tipo: Ninjutsu
Villaggio: Foglia
Tecnica dove il ninja usa il proprio chakra per creare una foresta di alberi molto grandi, alimentandoli con il chakra e con cui può immobilizzare l'avversario.
(Livello: 1 / Consumo: Elevato per Creazione della Foresta e Medio per Ogni Turno in cui si Muove i Rami)
Tecnica delle Centoventotto Chiusure(Hakke Hyakunijuuhachishou - Eight Divination Signs, One-Hundred and Twenty-Eight Palms of the Hand)
Tipo: TaiJutsu
Richiede: Byakugan liv. 3
Evoluzione della tecnica delle 64 chiusure, continua la serie di due, quattro, otto, sedici, trentadue e sessantaquattro colpi con un ultimo e devastante colpo di 128 attacchi, in modo da non far fluire assolutamente alcun tipo di chakra dall'avversario. E' in grado di chiudere tutti i sistemi circolatori posseduti dal bersaglio.
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
[richiede la tecnica delle 64 chiusure in scheda]
Gabbia di Chakra(Shugo Hakke Rokujuuyonshou - Guardian Eight Divination Signs, Sixty-Four Palms of the Hand)
Tipo: Ninjutsu
Richiede: Byakugan Liv.3
Si tratta di una tecnica di alto livello degli esponenti del clan Hyuga; servendosi del quasi perfetto controllo del chakra, l'utilizzatore della tecnica è in grado di creare una difesa assoluta a 360° con un'area di 5 metri. Si differenzia dalla rotazione suprema, per il fatto che l'utilizzatore rimane fermo sul posto e fa fuoriuscire fili di chakra dai palmi delle mani muovendo le proprie braccia con ampi movimenti, in modo da creare una fitta nervatura di fili attorno a sé, in grado di tagliare tutti gli oggetti che tentano di attraversarla. Espellendo una maggiore quantità di chakra più affilato, forte e flessibile, può migliorare la sua efficacia contro oggetti in avvicinamento di più grandi dimensioni, respingendoli.
(Livello: 3 / Consumo: Alto + Medio per respingere gli oggetti)
[necessita dell'abilità "Controllo Esperto sui Punti di Fuga" in scheda]
Sasori
[Marionetta Vivente]
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (Sulla schiena)
1 Slot - Cavo Metallico con una punta intrisa di veleno (Fuoriesce dallo stomaco)
1 Slot - Un lancia esplosivi (Fiamme) con raggio 10m.
4 Slot - Quattro falci metalliche posizionate sulla schiena che sono in grado di ruotare.
Possiamo considerare lo stesso Sasori una marionetta, perché grazie ad un jutsu è riuscito ad imprigionare il suo chakra e la sua parte umana in un sigillo, col quale può usare come corpo una marionetta. L'unico suo punto debole è quindi questo sigillo posizionato al posto del cuore e che mostra senza nasconderlo. In quanto marionetta è dotato di diverse armi, dai polsi infatti è capace di emettere fiamme, richiamate dalla prima delle quattro pergamene che porta sulla schiena. Dallo stomaco fuoriesce un cavo metallico dalla punta affilata intriso di veleno, infine dietro le spalle sono posizionate delle falci metalliche che ruotano durante l'attacco.
Braccio Destro Artificiale N°1:
1 Slot - Un lancia esplosivi (Fumogeno. Fuoriescono dal palmo della Mano) con raggio 10m.
Braccio Sinistro Artificiale N°2:
1 Slot - 15 armi da lancio minuscole (Spiedi. Dal palmo della Mano)
Gamba Destra Artificiale N° 1:
1 Slot - Una totale di 40 aghi usabili a breve distanza (4m. Fuoriescono dal ginocchio)
Gamba Sinistra Artificiale N°2:
1 Slot - 8 armi da lancio piccole (Shuriken - Fuoriescono dal Ginocchio)