Akasuna No Sasori, Godaime Kazekage

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view post Posted on 8/6/2007, 19:37




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.:Dati Personali:.



.:Nome Utente:.
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.:Nome del PG:. Akasuna No Sasori (Sasori Della Sabbia Rossa)

.:Anni:. 21

.:Altezza e Peso:. 1.81 x 72 kg

.:Gruppo Sanguigno:. A+

.:Stato Civile:. Kazekage di Suna

.:Organizzazione:. /

.:Villaggio:. Suna

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.:Background:. Sasori è nato a Suna ventuno anni fa', sin da piccolo a vissuto con sua nonna una delle più grandi marionettiste del villaggio nonchè una validissima Ninja Medico, è stata come una mamma per il piccolo Sasori che è cresciuto seguendo sani principi, i suoi genitori erano spesso fuori per fare delle missioni, entrambi erano Anbu Assassini di Suna che vennero inviati per una missione di spionaggio, al loro ritorno Sasori gli attendeva sull'uscio della porta, non sembrava essere in lui, i suoi cari lo salutarono senza notare la differenza nel suo sguardo, il ragazzo ormai divenuto maggiorenne con uno scatto d'ira gli fece fuori entrambi in pochissimo tempo prendendoli alla sprovvista, la nonna è l'unica sopravvissuta alla strage visto che non si trovava lì in quel momento. Sasori ha raccontato alle autorità competenti una bugia per non finire in prigione dove sicuramente l'avrebbero condannato a morte, disse che dei Ninja proveniente dal Paese dell'Erba gli avevano assassinati mentre lui dormiva, ovviamente la polizia di Suna non avendo ulteriori testimoni e prove diede ragione al ragazzo che la passò quindi liscia, dopo questo fatto si stabilì in pianta stabile dalla propria nonna fino a che decise di iscriversi all'Accademia Ninja per migliorare le sue tecnica. Nonostante il passato da Omicida di Sasori il ragazzo non sembra dover portare nessun peso sulle proprie spalle, ha uno sguardo sempre serio e privo di emozioni, il suo unico obbiettivo è diventare il maggior esponente di Suna per quanto riguarda le marionette. Una curiosità molto inquietante è che i corpi dei suoi genitori dopo essere stati sottoposti all'autopsia sono misteriosamente scomparsi senza lasciare alcuna traccia. Dopo essersi iscritto all'accademia si ritrova in gruppo con Ninja che detesta. Dopo essersi diplomato con successo viene subito promosso a Jounin per la bravura dimostrata. Qualche giorno dopo viene reclutato come Sensei all'Accademia. Il Kazekage, notando il suo enorme talento lo assolda tra le truppe d'Elite di Suna, la squadra Anbu, finendo nel reparto Medico grazie alle sue incredibili doti curative. Alla scomparse del Kazekage, Gaara, viene nominato lui, quarto Kazekage, lo Yondaime Kazekage. Dopo aver accettato la carica si prende cura del villaggio di Suna come non mai.

.:Grado:. Kazekage

.:Energia:. Suprema

.:Esperienza:. //

.:Chakra:. 950 + 285 (Dati dall'Innata)= 1235

.:Soldi:. 500 Ryo

.:Armi ed Equipaggiamento:.

.:Guanti:. [x2]
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Questi speciali guanti sono dotati di una speciale lamina di ferro che permette di deviare o bloccare completamente l’attacco dell’avversario.


.:Fumogeni:. [x10]
SPOILER (click to view)
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Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo che si dirada dopo un po’ di tempo. Armi Personalizzate


.:Ventaglio:. [x1]
SPOILER (click to view)
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Arma usata in genere dai ninja del Paese del vento, sia nell'anime che ne manga è utilizzato da Temari la genin del villaggio della sabbia. Esso grazie alle sue enormi dimensioni è in grado di generare violentissime lame di vento che colpiscono a raffiche l'avversario. A causa delle dimensioni risulta essere molto pesante e quindi solo i ninja più allenati sono in grado di utilizzarlo correttamente.


.:Shuriken:. [x30]
SPOILER (click to view)
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La vera arma per antonomasia, diventata ormai il simbolo dei Ninja. E’ un’arma esclusivamente da lancio, ma grazie alla forma ed alla struttura, raggiunge una velocità impressionante, riuscendo a fendere l’aria, viaggiando più velocemente. Ogni Ninja che si rispetti, ne possedeva. Era l’arma più usata dai Ninja, serviva come offensiva, come diversivo ed addirittura in alcuni casi come difensiva, per deviare e respingere altre armi. Chi non conosce quest’arma, evidentemente non conosce ancora appieno il mondo Ninja.





.:Abilità Ninja:.

Genin
SPOILER (click to view)
-Arti Mediche - Base: Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso.
-Arte della Terra - Base: Permette di nascondersi sotto terra, usando una canna di bamboo per respirare.


Chunin
SPOILER (click to view)
-Arti Mediche - Intermedie: Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso ad un livello più alto. (richiede la "base")
-Arte della Terra - Intermedia: Permette di nascondersi sotto terra, e muoversi lentamente. Il ninja ha bisogno di tornare fuori per respirare solo una volta ogni due turni. (richiede la base)
-Movimenti Silenziosi - Base: Permette, tramite il chakra, di fare molto meno rumore negli spostamenti, permettendo ad un ninja accorto di giungere senza essere sentito.


Jonin
SPOILER (click to view)
-Arti Mediche - Superiori: Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso ad un livello altissimo. (richiede la intermedia)
-Movimenti Silenziosi - Avanzato: Permette di non fare rumore mentre si cammina, e di farne molto poco mentre si combatte. (richiede il base)
-Arte della Terra - Superiore: Permette di nascondersi sotto terra, e muoversi normalmente. Il ninja respira normalmente. (richiede la intermedia)
-Posizioni Magiche ad Una Mano: Permette di eseguire i sigilli con una sola mano.
-Vista Crepuscolare: Permette di vedere bene anche in zone poco illuminate.


Kage
SPOILER (click to view)
-Arti Mediche - Assolute: Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso ad un livello massimo. (richiede la superiore)
-Conoscenza dei Veleni - Base: Permette di preparare veleni leggeri, e relativi antidoti.
-Conoscenza dei Veleni - Intermedia: Permette di preparare veleni medi, e relativi antidoti. (richiede la base)
-Conoscenza dei Veleni - Superiore: Permette di preparare veleni potenti, e relativi antidoti. (richiede la intermedia)
-Impasto di Chakra Mentale: Permette di eseguire le tecniche senza posizioni magiche.
-Vista Cieca: Permette al ninja di utilizzare una sorta di sonar infallibile, al posto dei sensi normali.





.:Abilità Innate:.

CITAZIONE

.:TECNICA DEI MARIONETTISTI:.



Villaggio: Sabbia
Clan: //

Attivazione della Marionetta: Grazie ad un consumo di chakra l'utilizzatore crea dei fili di chakra, che si estendono dalle sue dita fino alla marionetta (Consumo Basso). I fili sono invisibili ad occhio nudo e danneggiabili solo da attacchi che possano distruggere un costrutto di chakra. In ogni caso mantenendo attiva la tecnica di clan ogni round è possibile sganciare o riagganciare i fili di chakra ad una marionetta a piacimento, senza impiegare altre azioni. [Conta come Tecnica Base Bonus]

Abilità Comune a tutti i livelli: Capacità di progettare, costruire ed utilizzare le marionette, superando notevolmente le limitazioni normali al numero di armi date dal grado. Generare, agganciare e sganciare fili di chakra a piacimento. Possibilità di manovrare le marionette in modo di muoverle con naturalezza. [Manovrare le marionette in questo modo conta come Tecnica Base]

Caratteristica Dei Portatori: Chakra Aumentato del 30%; Forza Diminuita.

CITAZIONE
.:Livello 1 (Minimo Genin . Energia Verde):.
Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un "principiante"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica avanzata, ma la precisione è diminuita di molto. Bisogna usare entrambe le mani per manovrare la Marionetta. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si può portare in combattimento una sola Marionetta alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare solo Marionette di Attacco
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Studente, ed una singola arma di livello Genin
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, una volta, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 15 metri
Consumo di Chakra per turno: Bassissimo x turno

Tecniche derivanti dal Livello 1:

Tecnica del Marionettista (Kugutsu no Jutsu)
Tipo: Ninjutsu
Tecnica che permette di controllare una marionetta tramite dei fili di chakra che partono dalle dita del ninja che la utilizza. Tramite questi fili si possono staccare ed attaccare anche a distanza parti del suo corpo e continuare ad utilizzarle in combattimento senza tempi morti.
Consumo: Basso

Travestimento del Marionettista
Tipo: Ninjutsu
Il marionettista ricopre la sua marionetta con della sabbia intrisa del suo chakra, in questo modo prende le sembianze della persona desiderata.
Consumo: Medio

CITAZIONE
.:Livello 2 (Minimo Chunin - Energia Rossa):.
Si ha la capacità di manovrare le Marionette al livello di un "praticante medio"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica avanzata, ma la precisione è diminuita. Bisogna usare entrambe le mani per manovrare anche una sola marionetta. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si possono portare in combattimento fino a due Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare Marionette di Attacco e di Cattura
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Genin, ed una singola arma di livello Chunin
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, due volte, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- Con una singola azione si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, ma solo se eseguono movimenti simili
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 25 metri
Consumo di Chakra per turno: Basso a round, per ogni marionetta manovrata

Tecniche derivanti dal Livello 2

Meccanismo Oscuro Segreto: Primo Teatro in Sciopero Burattini (Kuro Higikki: Ippatsu Kurasuri Engeki)
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Tipo: Ninjutsu
Questo è una tecnica estremamente letale e crudele e per attuarli si utilizza una coppia di burattini mossi dal burattinaio. Il primo dei due burattini apre il suo ventre rinchiudendo al suo interno l'avversario. Il secondo viene smontato rivelando lame in ogni sua giuntura. Tali lame penetrano nelle fessure del corpo del primo burattino al cui interno vi è ancora l'avversario, trafiggendolo mortalmente da tutte le direzioni.
Consumo: Medio

Sanbou Kyuukai
Tipo: Ninjutsu
Questo è una tecnica estremamente letale e per attuarli si utilizza una terna di burattini mossi dal burattinaio. I burattini si dispondgono a piramide e, dopo aver aperto la bocca, ed aver rivelato degli speciali simboli, il marionettista libera il proprio chakra, utilizzando le marionette come mezzo. Viene sprigionato un grande turbine d'aria dell'altezza pari a dove arriva l'ultimo simbolo presente nella bocca della marionetta. Questo turbine è di grande potenza ed è praticamente impossibile da fermare. Se si viene travolti, si viene spazzati via per diversi metri.
Consumo: Medio

CITAZIONE
.:Livello 3 (Minimo Jonin - Energia Viola):.
Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un "praticante esperto"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica avanzata, ma la precisione è diminuita di poco. Si può usare una sola mano per manovrare (solo muovere) una singola marionetta, o due mani per manovrarne due. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si possono portare in combattimento fino a tre Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare Marionette di Attacco, di Cattura e di Difesa, in più si può progettare ed innestarsi un singolo arto meccanico.
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Chunin, ed una singola arma di livello Jonin
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, tre volte, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- Con un'azione sola si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, se eseguono movimenti non troppo differenti
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 40 metri

Consumo di Chakra per turno: Basso per turno, per ogni marionetta manovrata

Tecnica derivante dal livello 3:

Tensei
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica si può definire una tecnica proibita, perché è capace di riportare alla vita una marionetta o addirittura un essere umano a costo della propria vita. Può essere adoperata anche per fini curativi, senza però rimetterci la vita ma utilizzando molto chakra.
Consumo: Alto

CITAZIONE
.:Livello 4 (Minimo Kage\Sannin - Energia Nera):.
Si ha la capacità di manovrare le Marionette al livello di un "Maestro"; usare l'attivazione della Marionetta per cambiarne la posizione non conta come una tecnica base. Se invece la si muove per difendersi o compiere azioni particolari conta come tecnica base, ma la precisione è diminuita di pochissimo. Si può usare una sola mano per manovrare (muovere) tutte le marionette, ma non per attaccare con esse. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
- Si possono portare in combattimento fino a cinque Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
- Si possono progettare Marionette di Attacco, di Cattura, di Difesa, ed anche fino a quattro Arti Artificiali.
- Si possono installare sulle Marionette solo armi fino al livello Jonin, ed una singola arma di livello Special Jonin o progettata ad arte
- La Marionetta ha le stessa Energia del Marionettista, ma con Forza e Resistenza diminuite di molto. Il Marionettista può, quattro volte, assegnare un vantaggio alla Marionetta o diminuire uno svantaggio di un grado, ma non può assegnarne alla velocità nè può aumentarne la resistenza oltre il punteggio base della sua energia.
- Con un'azione sola si possono spostare (solo muovere, non altre azioni) tutte le marionette assieme, anche se eseguono movimenti molto differenti
- La massima lunghezza dei fili di Chakra è 60 metri
Consumo di Chakra per turno: 1 Basso per turno, per ogni marionetta manovrata

Tecnica derivante dal livello 4:

Hitokugutsu
Tipo: Ninjutsu
Questa tecnica permette al burattinaio di creare delle marionette da esseri viventi. Usando questo particolare jutsu, il marionettista fa diventare un’essere umano una marionetta, mentre è ancora in vita, così da poter utilizzare il chakra, le tecniche e l’innata che aveva la persona. Questa tecnica è utilizzata anche per trasformare se stessi in una marionetta senza però morire.
Consumo: Elevato

Cuore del marionettista
Tipo: Ninjutsu
Quando il marionettista è diventato completamente una marionetta, c’è una sola parte che rimane “umana”, il punto da quale produce il chakra, cioè il cuore. In questo stato il marionettista non prova dolore. L’unico modo per uccidere e sconfiggere un marionettista in questo stato è trafiggergli il cuore, perché è ciò che è ancora vivo.
Se viene distrutto il corpo si riassembla e il cuore del marionettista si può spostare di marionetta in marionetta, così da farlo essere pressoché immortale.
Consumo: Elevato

Marionette Possedute:

Karasu
[Marionetta d'Attacco]
Tecniche:
1 Slot - Arti staccabili (Braccia)
1 Slot - Lame avvelenate che spuntano dagli arti
1 Slot - Gas velenoso (Fuoriesce dalla bocca)
2 Slot - 8 Kunai lanciabili (Dalla bocca)
1 Slot - Un totale da 40 aghi usabili a breve distanza (4m). (Fuoriescono dagli arti e dal palmo delle mani)
1 Slot - Karakuri Engeki (Tecnica Avanzata)
Karasu è la prima marionetta vista di Kankuro, e il suo volto assomiglia a quello di una scimmia. Kankuro la usa in una specie di Tecnica della sostituzione del corpo, ricoprendola di sabbia e facendola sembrare se stesso, mentre in realtà lui è nascosto dietro di lei avvolto in bende. Karasu ha tre piaia di arti che possono essere controllati separatamente dal suo manovratore; quando is muove, inoltre, emette un caratteristico rumore scrocchiettante.




Kuroari
[Marionetta da Cattura]
1 Slot - Karakuri Engeki (Tecnica Avanzata)
4 Slot - 1 Meccanismo di Cattura (Nel ventre)
1 Slot - Lame sulle braccia (A scomparsa)
1 Slot - Un lancia esplosivi (Fumogeni x5) con raggio 10m (Fuoriescono dalla bocca)
Kuroari è una marionetta particolare, il cui scopo principale è lavorare insieme con Karasu per la tecnica del Karakuri Engeki. Il suo volto rasomiglia a quello di un cavallo. Ha numerose braccia (4) da cui spuntane delle lame che possono stritolare e tagliuzzare il nemico.




Le Dieci Marionette di Chikamatsu
[Marionette d'Attacco]
La collezione di dieci marionette di Chikamatsu viene evocata da Chiyo durante lo scontro con Sasori, e furono create da Chikamatsu in persona. Ognuna di queste ha alcune caratteristiche particolari, e alcune di queste possono effettuare dei ninjutsu.

Tecniche Generiche delle Marionette:

1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (Sanbou Kyuukai).
1 slot - 1 Katana (Ben visibile, di solito tenuta legata sulla schiena)
1 Slot - Un lancia esplosivi (Fumogeni) con raggio 10m. (Sulle braccia)
1 Slot - Un lancia esplosivi (Cartabombe) con raggio 10m (Sul collo)
1 Slot - 15 armi da lancio minuscole (spiedi) (Fuoriescono dai palmi delle mani e dalla bocca)
1 Slot - Un totale di 40 aghi usabili a breve distanza (4m) (Dalla bocca o dagli Arti)
1 Slot - 20 aghi usabili a media distanza (12m) (Dal ventre o dalla Schiena)

Caratteristica di ogni Marionetta:

-Uno: Estremamente forte.
-Due: Corpo estremamente duro.
-Tre: Ha in bocca una sfera che consente di bloccare e assorbire il Chakra dell'avversario.
-Quattro : Forma la parte alta di una piramide insieme a Sei e Otto; con questa piramide si utilizza la Sanbou Kyuukai, una tecnica che crea un vortice che distrugge tutto quello che sta attorno. Nella sua bocca ha il segno del "Buddha".
-Cinque: Lame di chakra, lavora con Nove.
-Sei: Forma la parte in basso a sinistra della piramide per la Sanbou Kyuukai.
-Sette: Spade dalla lama larga.
-Otto: Forma la parte in basso a destra della piramide per la Sanbou Kyuukai.
-Nove: Si può legare con Cinque, formando una specie di "tornado di chakra".
-Dieci: Corde estensibili dal cranio munite di lame.
Limitazioni: Chunin




Haha e Chichi
[Marionette d'Attacco]
Tecniche:
2 Slot - Due lame che escono dai palmi delle mani (a scomparsa)
2 Slot - Fili affilati in grado di tagliare il metallo (Fuoriescono dalle dita)
3 Slot - Scudo di Chakra (Fuoriescono dal braccio quattro lame di legno in grado di bloccare gli attacchi elementali che non superino come consumo Alto)
Haha e Chichi sono le prime due marionette umane create da Sasori, per non soffrire la solitudine. Le marionette furono poi dimenticate da Sasori al Villaggio della Sabbia. Successivamente sono state utilizzate da Chiyo contro di lui; saranno proprio loro ad ucciderlo, trafiggendogli il suo cuore con delle spade.




Hiruko
[Marionetta da Difesa]
-Tecniche:
1 Slot - Pungiglione resistentissimo (Sulla schiena)
1 Slot - 15 armi da lancio minuscole (Spiedi, fuoriescono dalle braccia e dalla bocca)
1 Slot - Protezione sul torso
2 Slot - Protezione sugli Arti
1 Slot - Protezione sulla Testa
Hiruko è una marionetta particolare, in quanto è grande due volte una persona comune e può contenere il marionettista stesso, che la controlla dall'interno. la marionetta indossa l'uniforme di Alba, e Sasori la indossa così spesso che gli altri membri lo riconoscono solo quando la indossa. Hiruko ha una coda meccanica che esce dalla bocca di quella che sembra una maschera posta sulla sua schiena, un'ulteriore aggiunta per aumentare la difesa di quel punto debole.




Le Cento Marionette
[Marionetta d'Attacco]
Tecniche:
1 Slot - 20 aghi usabili a media distanza (12m. Fuoriescono dal torso e dalla schiena)
1 Slot - 1 arma da mischia grande (Katana. Ben visibile)
2 Slot - 1 arma da lancio gigante (Shuriken Gigante. Sulla schiena)
1 Slot - 15 armi da lancio minuscole (Spiedi. Fuoriescono dalle braccia o dalla bocca)
1 Slot - Un lancia esplosivi (Fumogeno) con raggio 10m.
Queste marionette sono state evocate da Sasori durante lo scontro contro Chiyo e Sakura Haruno. Sono tutti gli avversari affrontati da Sasori trasformati successivamente in marionette viventi.




Sandaime Kazekage (Terzo kazekage)
Chakra: 600
[Marionetta d'Attacco - Vivente]
1 Slot - Braccia che si rammificano in un'altra ventina di braccia.
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un braccio si rammifica diventando un gigantesco martello di legno da cui fuoriscono anche numerosi aghi e spiedi)
1 Slot - 15 armi da lancio minuscole (Spiedi, dagli arti)
Quando Sasori abbandonò il villaggio della Sabbia, utilizzò una tecnica speciale per trasformare il Kazekage del tempo in una marionetta mentre era ancora vivo. Questo gli permette di utilizzare tutte le tecniche che il kage conosceva, compresa la sua abilità innata, ovvero il controllo della Sabbia Nera o Magnetica.

Tecniche Avanzate utilizzabili:

Foro di Sabbia Nera
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 2
Descrizione: Si va a creare fino a un massimo di 5 anelli costituiti da sabbia magnetica nell'area massima di azione del campo magnetico rispetto al livello dell'innata. Tramite il controllo dell'Innata è possibile raggiungere i luoghi dei fori come se si fosse attratti da un fortissimo magnete.
(Livello:3 / Consumo:Alto)
[Velocità nei Fori: +50% Livello 1; Velocità nei Fori: +100% Livello 2; Velocità nei Fori: +150% Livello 3; Velocità nei Fori: +200% Livello 4]

Blocco Magnetico
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 3
Descrizione: La difesa assoluta di quest'innata. La barriera che si va a creare ha una resistenza pari al diamante ed ha una capacità attrattiva maggiore del Cerchio Magnetico; ciò la rende ingrado di attrarre anche armi metalliche di dimensioni medio-grandi. La forma dello scudo è decisa dall'utilizzatore del jutsu che potrà variarla in base all'attacco avversario.
(Livello:3 / Consumo: Alto)

Tempesta di Sabbia Nera
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 4
Descrizione: Si va a creare una tempesta dal colore corvino, dovuto alla presenza di sabbia nera nella potente folata di vento che si andrà a creare, e che andrà a danneggiare il nemico a causa della capacità tagliente della sabbia nera che si muove ad alta velocità. Tale tempesta è in grado di spazzare via bersagli della dimensione di un uomo, se non ancorati al terreno. Il diametro della temesta di sabbia può raggiungere i 50 metri; inoltre la sabbia rimarrà sul corpo avversario ovviando al "contatto" per alcune tecniche.
(Livello:1 / Consumo: Elevato)

Campo Ferrifero
Tipo: Hijutsu
Richiede: Controllo della Sabbia Magnetica liv 4
Si raduna tutta la sabbia posseduta in un unico corpo, Da questo inizieranno a crescere come lance innumerevoli "rami" di sabbia affilata, Sfruttando tutta la possibilità di raggio di tale livello andranno a conficcarsi nel terreno senza distinzione, Trafiggendo qualsiasi cosa capiti a tiro ai suddetti speroni. Ferendo aere e terra, Poche sono le probabilità di salvarsi indenne da una mossa del genere.
(Livello:1 / Consumo: Elevatissimo)




Kaimetsu Hyuga (Sp. Jounin di Konoha)
Chakra: 800
[Marionetta d'Attacco - Vivente]
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (All'interno del corpo)
Special Jounin di Konoha trasformato in Marionetta recentemente da Sasori. Una delle ciliegine dell'Arsenale del ragazzo. Viene impiegata come Ultima risorsa in quanto, possiede l'Abilità Innata del Byakugan, che, nella Marionetta, è sempre attiva. Indipendentemente dalla sua volontà.

Tecniche Avanzate utilizzabili:

Soffio del Drago Marino - Suiton: Suiryuudan no Jutsu
Villaggio: Foglia
Posizioni Magiche: Bue, Scimmia, Coniglio, Topo, Cinghiale, Gallo, Bue, Cavallo, Gallo, Topo, Tigre, Cane, Tigre, Serpente, Bue, Ariete, Serpente, Cinghiale, Ariete, Topo, Nono Segno, Scimmia, Gallo, Drago, Gallo, Bue, Cavallo, Ariete, Tigre, Serpente, Topo, Scimmia, Hare, Cinghiale, Drago, Ariete, Topo, Bue, Scimmia, Gallo, Nono Segno, Topo, Ariete, Gallo.
Descrizione: Tramite questa complessa tecnica d'acqua il ninja è in grado di dare forma ad una porzione di liquido in modo che assuma le sembianze di un drago. Innanzitutto il suddetto drago si posizionerà alle spalle di chi ha eseguito il jutsu; successivamente lo shinobi potrà indirizzarlo contro un nemico che si trovi entro trentasei metri da lui. Il drago, veloce e potente, cercherà di abbattersi contro il proprio bersaglio seguendo la più breve traiettoria possibile. Le dimensioni del getto dalle fattezze di drago solitamente non superano una lunghezza di ventiquattro metri e una circonferenza di tre. L'impatto con il drago corrisponde a quello di una cartabomba livello 2. Il ninja che crea il drago può cambiare il bersaglio solo prima di aver perso il contatto con lo stesso (come, per esempio, se una volta creato il getto il primo nemico non fosse più visibile). Inoltre, per servirsi di questa tecnica, c'è normalmente bisogno di una grossa massa d'acqua (circa 90 litri) che deve trovarsi entro sei metri dal ninja: altrimenti il costo aumenta notevolmente. Il drago costa Medio-Alto normalmente ed Alto in assenza di acqua.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Variabile)

Drago di fuoco - Katon: Ryuuka no Jutsu
Villaggio: Foglia
Posizioni Magiche: Serpente, Drago, Coniglio, Tigre
Descrizione: Annoverato tra le tecniche di fiamma più potenti in assoluto, il drago di fuoco possiede caratteristiche uniche nel suo genere, che lo rendono imprevedibile e solido allo stesso tempo. Concentrando parecchio chakra all'interno della bocca il ninja è in grado di soffiarlo frontalmente ed infiammarlo, facendogli quindi seguire una traiettoria diretta tra se stesso ed il bersaglio. Il drago normalmente percorre fino a 25 metri, per poi riversare il proprio potere offensivo su uno o più avversari presenti nel suo raggio d'azione. Il problema principale di questa tecnica è che, nella maggior parte dei casi, può essere evitata con un semplice movimento laterale: questo perchè, nonostante la notevole velocità di avanzamento della fiamma, essa segue comunque un tragitto lineare e prevedibile... e la sua ampiezza non supera di molto quella di due pugni uniti. E qui viene fuori l'asso nella manica del drago di fuoco: questo jutsu può servirsi delle leghe metalliche come conduttori, tra le quali ovviamente i comuni fili d'acciaio. Avendo la possibilità di unire il punto di emissione della fiamma con un filo che stringa o comunque sia a contatto con l'avversario, si ha la certezza quasi matematica di colpire il bersaglio. I danni provocati dall'impatto con il drago sono assimilabili a quelli di una cartabomba livello 2 (quindi doppi rispetto a quelli inflitti da una "palla di fuoco suprema"). Inoltre, dal grado jonin in su, l'utilizzatore può dividere la fiamma in cinque distinti draghi, dividendo però anche il potenziale offensivo di ciascuno.
(Livello: 3 / Consumo: Alto)

Hakke Kuushou - Eight Divination Signs Air Palm
Tipo: Taijutsu
Richiede: Byakugan liv. 2
Concentrando il chakra nel palmo della mano e rilasciandolo di colpo da una posizione stabile, il ninja che utilizza questa tecnica è in grado di emettere una variante della classica "onda d'urto". Ci sono però due sostanziali differenze: in questo caso l'attacco è "completamente" invisibile, perciò non può essere schivato normalmente. Inoltre il tipo di "pressione" a cui si è sottoposti non può essere vinta da nessuna forza, per quanto grande essa sia. Il raggio massimo di questa tecnica è sedici metri, ed il suo costo dipende dalla distanza a cui si esegue. Se il nemico si trova entro otto metri, verrà sbalzato di altri dodici utilizzando un quantitativo di chakra pari ad un consumo Medio. Se invece si trova tra gli otto ed i sedici, l'avversario verrà sbalzato di altri quattordici con un consumo Alto.
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)
[Consumo Medio se il nemico è entro 8 Metri - Consumo Alto se il nemico si trova entro gli 8 e 16 metri]
[Richiede l’abilità del Controllo Superiore sui Punti di Fuga]

Utilizzando invece da posizione instabile, è possibile utilizzare una quantità di chakra variabile, ottenendo così una sorta di contraccolpo che porta ad una variazione della posizione del corpo. L'utilizzatore direzionerà il colpo in base alle sue esigenze. Un consumo Basso è richiesto per una rotazione di almeno 180°, mentre un consumo Medio permette di spostarsi di due metri nella direzione prescelta. Il massimo consumo utilizzabile è comunque pari ad Elevato.
[Richiede l’abilità del Controllo Superiore sui Punti di Fuga]
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)

Rasengan
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Foglia
Crea una sfera di chakra nel palmo della mano di potenza pari se non superiore al chidori. Nonostante la potenza, questa tecnica non richiede particolari posizioni delle mani da imparare.Ecco le tre fasi di allenamento necessarie per impararla. Nella prima fase si deve unire il controllo del chakra usato nell'arrampicarsi sugli alberi a quello usato per camminare sull'acqua, immettendo il chakra in un palloncino pieno d'acqua e dandogli una rotazione, allo scopo di farlo esplodere.[Spiegazione aggiuntiva: impastando il chakra nel corpo si crea una rotazione, la cui direzione è intuibile seguendo la direzione in cui i capelli crescono. Se la rotazione impressa al chakra è contraria a quella dell'impasto la potenza è notevolmente diminuita a quanto può essere.] Per far esplodere il palloncino però, non serve solo imprimere all'acqua una rotazione in senso orario o antiorario, bisogna creare con il chakra tante correnti che si muovono in direzioni diverse. Superata questa prima ma sempre difficile fase, si passa alla seconda parte dell'allenamento. Qui bisogna far esplodere una palla di gomma piena di aria. Qui bisogna applicare ciò che si è imparato nella prima parte, ma per rompere la palla bisogna usare una potenza decine di volte superiore e una concentrazione altissima, perchè senza acqua è difficile immaginare la rotazione del chakra quindi metterla in pratica è molto più complicato.Completata anche la seconda parte, si passa all'allenamento finale per imparare a creare la sfera di chakra. Bisogna unire insieme gli sforzi della prima e della seconda fase, unendo il controllo e la rotazione del chakra alla potenza usata, aggiungendo altro chakra per stabilizzarlo nel palmo della mano creando una sfera al cui interno si muovono correnti di chakra diverse. Questa è la parte più difficile, perchè racchiudere tante correnti di chakra dentro ad una sfera creata sempre col proprio chakra è una cosa che riesce solo a pochissime persone, ninja molto potenti. Conseguito anche il controllo della sfera, la tecnica è finalmente completa.
(Livello: 2 / Consumo: Elevato)

Crescita Rigogliosa (Mokudon: Jyukai Koudan - Wood Type: Forest Genesis)
tipo: Ninjutsu
Villaggio: Foglia
Tecnica dove il ninja usa il proprio chakra per creare una foresta di alberi molto grandi, alimentandoli con il chakra e con cui può immobilizzare l'avversario.
(Livello: 1 / Consumo: Elevato per Creazione della Foresta e Medio per Ogni Turno in cui si Muove i Rami)

Tecnica delle Centoventotto Chiusure(Hakke Hyakunijuuhachishou - Eight Divination Signs, One-Hundred and Twenty-Eight Palms of the Hand)
Tipo: TaiJutsu
Richiede: Byakugan liv. 3
Evoluzione della tecnica delle 64 chiusure, continua la serie di due, quattro, otto, sedici, trentadue e sessantaquattro colpi con un ultimo e devastante colpo di 128 attacchi, in modo da non far fluire assolutamente alcun tipo di chakra dall'avversario. E' in grado di chiudere tutti i sistemi circolatori posseduti dal bersaglio.
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
[richiede la tecnica delle 64 chiusure in scheda]

Gabbia di Chakra(Shugo Hakke Rokujuuyonshou - Guardian Eight Divination Signs, Sixty-Four Palms of the Hand)
Tipo: Ninjutsu
Richiede: Byakugan Liv.3
Si tratta di una tecnica di alto livello degli esponenti del clan Hyuga; servendosi del quasi perfetto controllo del chakra, l'utilizzatore della tecnica è in grado di creare una difesa assoluta a 360° con un'area di 5 metri. Si differenzia dalla rotazione suprema, per il fatto che l'utilizzatore rimane fermo sul posto e fa fuoriuscire fili di chakra dai palmi delle mani muovendo le proprie braccia con ampi movimenti, in modo da creare una fitta nervatura di fili attorno a sé, in grado di tagliare tutti gli oggetti che tentano di attraversarla. Espellendo una maggiore quantità di chakra più affilato, forte e flessibile, può migliorare la sua efficacia contro oggetti in avvicinamento di più grandi dimensioni, respingendoli.
(Livello: 3 / Consumo: Alto + Medio per respingere gli oggetti)
[necessita dell'abilità "Controllo Esperto sui Punti di Fuga" in scheda]




Sasori
[Marionetta Vivente]
1 Slot - Un rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita (Sulla schiena)
1 Slot - Cavo Metallico con una punta intrisa di veleno (Fuoriesce dallo stomaco)
1 Slot - Un lancia esplosivi (Fiamme) con raggio 10m.
4 Slot - Quattro falci metalliche posizionate sulla schiena che sono in grado di ruotare.
Possiamo considerare lo stesso Sasori una marionetta, perché grazie ad un jutsu è riuscito ad imprigionare il suo chakra e la sua parte umana in un sigillo, col quale può usare come corpo una marionetta. L'unico suo punto debole è quindi questo sigillo posizionato al posto del cuore e che mostra senza nasconderlo. In quanto marionetta è dotato di diverse armi, dai polsi infatti è capace di emettere fiamme, richiamate dalla prima delle quattro pergamene che porta sulla schiena. Dallo stomaco fuoriesce un cavo metallico dalla punta affilata intriso di veleno, infine dietro le spalle sono posizionate delle falci metalliche che ruotano durante l'attacco.

Braccio Destro Artificiale N°1:
1 Slot - Un lancia esplosivi (Fumogeno. Fuoriescono dal palmo della Mano) con raggio 10m.

Braccio Sinistro Artificiale N°2:
1 Slot - 15 armi da lancio minuscole (Spiedi. Dal palmo della Mano)

Gamba Destra Artificiale N° 1:
1 Slot - Una totale di 40 aghi usabili a breve distanza (4m. Fuoriescono dal ginocchio)

Gamba Sinistra Artificiale N°2:
1 Slot - 8 armi da lancio piccole (Shuriken - Fuoriescono dal Ginocchio)




.:Contratto:.

CITAZIONE

.:Kuchiyose no Jutsu: Edo Tensei (Tecnica della Resurrezione - Summoning Technique: Impure World Resurrection):.
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Tipo: Kinjutsu
[da Kage - Energia Nera in su]
Una variante della normale Tecnica del Richiamo in cui si richiama non un essere vivente, ma l'anima di un morto. Per essere utilizzata questa tecnica non necessita di contratti, come la versione originale, ma bensì di un sacrificio, un corpo vivente in cui verrà inserita l'anima evocata.
Il corpo, una volta richiamata l'anima, assume la forma del defunto a cui apparteneva l'anima e le sue capacità psichiche. Per controllare il corpo, gli viene infine inserito un sigillo nella testa.
L'essere così creato ha una capacità di rigenerazione assoluta e obbedisce ad ogni ordine di chi lo ha evocato.
Una volta creato il corpo, esso può essere richiamato in qualsiasi momento, e compare in una bara di legno massiccio.
(Livello 2 / Consumo: Alto per la Creazione, Medio-Alto per il Richiamo)





.:Tecniche Base:.

Tecnica dell'Occultamento – Kakureni no Jutsu
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Utilizzando un panno adatto a far fluire il chakra, questa tecnica permette a chi la utilizza di celare la propria presenza visiva. Se il ninja si muove o attacca, la tecnica termina il proprio effetto. Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica. Chi possiede questa tecnica ha automaticamente e gratuitamente nel suo equipaggiamento un "Panno Conduttore di Chakra"
Nota: eseguire questa tecnica sotto gli occhi dell'avversario la rende di fatto assolutamente inutile, in quanto il ninja che la utilizza dovrà rimanere fermo in balia del nemico.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)


Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)


Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni. I cloni creati con questa tecnica non possono attaccare ne simulare un attacco. Possiedono però la controparte illusoria di qualsiasi arma base in possesso del loro creatore. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Se toccati svaniscono.
[massimo copie: Studenti 3, Genin 5, Chunin 7, Jonin 12, Sp Jonin 15]
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo per Copia)


Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
Descrizione: Tecnica che permette un movimento accellerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un animale (animale che non dev'essere un essere richiamato o un compagno ninja, insomma, un animale che non sia in grado di controllare il chakra), con il quale si deve creare un tramite attraverso un sottilissimo filo di chakra invisibile (anche allo Sharingan e al Byakugan), oppure il classico ciocco di legno. Essendo un movimento accellerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente. Inoltre la distanza massima percorribile è pari a 20 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5, Consumo di Chakra: Basso)
[Da Chunin in su]





Tecniche Avanzate:.

Tecnica delle Mani Curative (Chiyute no Jutsu - Healing Hands Technique)
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Tipo: Ninjutsu Medica
Villaggio: N/A
Convogliando il Chakra nella mano si crea un'aura di energia capace di curare le ferite. Il consumo di Chakra dipende dalla gravità della ferita e l'abilità del ninja medico, ma se il danno è elevato, come un organo interno disintegrato, la Tecnica non ha alcuna utilità.
(Livello Genin / Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio-Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Alto - 4 turni per guarirsi ]
(Livello Chunin / Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Medio - 1 turno per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio-Alto - 2 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Elevato - 4 Turni per guarirsi ]
(Livello Jonin / Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Medio-Basso - 1 turno per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Medio-Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Alto - 4 Turni per guarirsi ]
(Livello Sp Jonin / Consumo: Variabile)
[ Ferita Leggera: Consumo Basso - guarigione istantaneo / Ferita Media: Consumo Medio-Basso - 1 turno per guarirsi / Ferita grave: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Medio-Alto - 3 Turni per guarirsi ]
[Richiede l'Abilità Conoscenze Mediche]


Bisturi di Chakra (Chakra Enjintou - Chakra Scalpel)
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Tipo: Ninjutsu Medica
Villaggio: N/A
Tecnica usata principalmente per la chirurgia, in battaglia si rivela un'efficace arma di offesa. Concentrando il Chakra nelle mani si riescono a creare delle lame capaci di penetrare nei tessuti interni senza danneggiare gli esterni. In combattimento è difficile comunque creare delle lame così sottili da risultare fatali. L'efficacia della tecnica aumenta col grado del Ninja, che riesce a creare le lame più sottili.
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto per l'Attivazione, Medio per mantenere attivo la tecnica ogni turno)
[Richiede l'Abilità Conoscenze Mediche]
[Richiede nella Scheda le Mani Curative]
[energia rossa in su]


Elettroshock Nervoso (Chuusuusei Biribiri - Central Nervous System Electrical Shock)
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Tipo: Ninjutsu Medica
Villaggio: N/A
Tecnica dove il Ninja trasforma il suo Chakra in un impulso elettrico che viene immesso nel sistema nervoso dell'avversario toccandolo. Questo impulso elettrico attraversa il sistema nervoso ed arriva al cervello, causando un'anomalia di funzionamento che, oltre a stordire temporaneamente l'avversario, ne inverte i collegamenti psichici con il corpo (ad esempio, se si vogliono muovere le braccia si muovono le gambe e viceversa). Solo un ninja potentissimo dalle grandi risorse fisiche e psichiche può rimediare all'handicap provocato da questa tecnica
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Basso)
[richiede l'abilità Conoscenze Mediche]


Rilascio (GenJutsu Kai - GenJutsu Release)
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Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Questa tecnica serve per deflettere una GenJutsu, a meno che non sia molto potente o in relazione ad una abilità innata. Concentrando il chakra e gridando "Rilascio!" si riesce a deflettere l'onda di chakra della Genjutsu. Si può usare anche su un'altra persona.
(Livello: 5 / Consumo: Basso)


Palmo Distruttivo (Houshou - Crushing Fist)
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Tipo: TaiJutsu
Villaggio: N/A
Un violento colpo dato con il palmo della mano aperto. Per poterlo eseguire efficacemente bisogna avere una forza non indifferente. Date le linee di forza sfruttate in questo attacco anche se il ninja dovesse subire un contrattacco il corpo ne risentirebbe con tutte le probabilità solo degli effetti (ridotti) senza tuttavia intaccare la forza o la buona riuscita di questo.
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
[solo da energia verde in su]


Pugno di Roccia (Gangeki - Boulder Strike)
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Tipo: TaiJutsu
Villaggio: N/A
Un colpo molto efficace che richiede tuttavia una grinta e una decisione al di fuori del normale. Per essere eseguito infatti il ninja deve essere sotto uno stato di alterazione fisica (rilascio innata, sigillo maledetto, etc..) durante il quale eseguirà questo letale colpo che non terrà in pratica conto di eventuali barriere spezzando anche eventuali armi fatte di materiali comuni. Data la forza sprigionata dal colpo anche se parato questo colpo lascierà il difensore piuttosto stordito e in uno stato di lieve disorientamento.
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Alto)
[da energia blu in su]


Carica (Tokken - Tackle Charge)
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Tipo: Taijutsu
Villaggio: N/A
Il ninja contrae ogni muscolo del corpo ottenendo una resistenza ai colpi e una potenza di impatto incredibile. In questa posizione tuttavia il ninja non è in grado di fare più che una semplice ma devastante carica portata con una spalla. Data l'enorme energia sprigionata questo colpo è tuttavia quasi impossibile da ostacolare o contrattaccare fisicamente e riesce anche ad abbattere grosse strutture (alberi, case, etc..) o avversari di forza e stazza di molto maggiori.
(Livello: 5 / Consumo: Medio)
[solo da energia verde in su]


Colpo del Palmo Montante (Shougekishou - Rising Impact Palm)
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Tipo: TaiJutsu
Villaggio: N/A
TaiJutsu che richiede una forza fisica enorme, consiste in una specie di montante dato però a palmo aperto. E’ un colpo piuttosto lento che perciò necessita che l’avversario sia per lo meno leggermente disorientato confuso o distratto. Tuttavia il ninja per impararlo esegue un allenamento in cui impara a sfruttare al meglio le linee di forza verticali arrivando a ultimare un colpo dalla apparente semplicità ma in realtà dalla complessità e potenza distruttiva enorme. Per essere eseguito necessita di poter eseguire il colpo perpendicolarmente al terreno e scaglierà lontano di vari metri anche avversari dieci o venti volte più grossi del ninja.
(Livello: 4 / Consumo: Medio-Alto)
[solo da energia rossa in su]
[richiede la tecnica del palmo distruttivo in scheda]


Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken (Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Shadow Shuriken Clone Skill )
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tipo:Ninjutsu
Villaggio: N/A
Tecnica che permette di moltiplicare un arma da lancio a piacimento. Le copie hanno consistenza fisica e sono identiche all'originale. La tecnica può anche essere effettuata mentre le armi sono già in moto.
(Livello: 3 / Consumo: variabile da Medio ad Elevato)
[per moltiplicare armi diverse da shuriken semplici, kunai e spiedi occorre essere minimo jonin]


Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Una
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono creando una piccola nuvoletta di fumo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore. Inoltre possono fare tecniche, utilizzando il proprio chakra. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi, muovere gli arti e saltare. Se toccati la loro consistenza è fisica.
Costo, resistenza e chakra posseduto dalle copie seguono questo schema:
[Chunin: consumo Medio per copia, distrutte con qualsiasi danno, chakra posseduto Basso / Jonin: consumo Medio-Alto per copia, distrutte con una ferita leggera, chakra posseduto Medio-Basso / Sp Jonin: consumo Elevato per copia, distrutte con una ferita media, chakra posseduto Medio-Alto]
Solitamente le copie possiedono solamente il 20% delle armi base dell’originale, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta (che però deve essere presente nella scheda di chi utilizza la tecnica).
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)


Disco Roccioso (Doton: Doryo Dango - Earth Type: Mud Dumpling)
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Tipo: NinJutsu-TaiJutsu
Villaggio: N/A
tecnica che richiede una forza fisica eccezionale. Impastando il chakra, si và sottoterra e si emerge subito dopo sostenendo un grandissimo disco di roccia (dalle venti alle quaranta volte il ninja, a seconda della forza di questo rispetto ai suoi parigrado) e terra miscelata con chakra. Questo disco può essere lanciato o usato per schiacciare.
(Livello: 3 / Consumo: Elevato)
[energia blu in su]


Colpo a pressione (Asshou - Pressure Palm)
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Tipo: TaiJutsu
Villaggio: N/A
Il ninja concentra un’elevata quantità di chakra nel braccio ed esegue un colpo di palmo al terreno andando a distruggere il terreno sottostante in un raggio di quasi dieci metri, in questo modo edifici e grosse creature non potranno che cedere sul terreno devastato.
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
[energia rossa in su]
[richiede la tecnica del palmo distruttivo in scheda]


Tecnica della Moltiplicazione Esplosiva (Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu - Exploding Shadow Clone Technique)
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Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Tecnica potenzialmente letale. Dopo aver usato la tecnica superiore della moltiplicazione del corpo, si concentra tutto il chakra dato alla copia e lo si fa esplodere di colpo, provocando un'esplosione potentissima. Ovviamente la potenza varia da ninja a ninja, ma qualcuno che riesce ad usare la Moltiplicazione Superiore sicuramente può usare questa tecnica provocando un'esplosione accettabile.
Eseguibile con kage bunshin e bunshin acquatico.
(Livello: 3 / Consumo: Alto per Ogni Copia)


Sorgente Dorata della Palude (Doton: Yomi Numa - Underworld Swamp)
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Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Tecnica che "richiama" una grossa palude sotto l'avversario facendolo sprofondare.
(Livello: 1 / Consumo: Alto)


Terza stella (San no Hoshi)
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Tipo: Taijutsu
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: Nessuna
Una variante più potente del Ichi no Hoshi e Ni no Hoshi (Prima Stella e Seconda Stella), ed è il finale "spettacolare" di questa tecnica di Taijutsu. Dispiegando il ventaglio al masimo mostranto tutti e tre i punti viola che presenta sulla superfice, il ninja lo agita per crare raffiche di vento massicce in grado di deviare ogni arma
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
[richiede l'utilizzo di un Kaze Tessen]
[richiede la prima e la seconda stella nella scheda]


Lame di Vento (Kenkaze)
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Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: Cavallo,Drago,Scimmia,Cinghiale,Topo,Tigre
Il ninja completa la jutsu semplicemente con un piccolo movimento dal basso verso l'alto dell'indice e del medio. Un vento ascendente cercherà dunque di tagliare (letteralmente) l'avversario.
(Livello: 3 / Consumo: Alto)


Vento tagliente (Kamaitachi)
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Tipo: Ninjutsu
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: Nessuna
Tecnica che solitamente segue la San no Hoshi (Third Star). Il ninja agitando il suo grande ventaglio, crea una raffica mostruosa di vento che è intriso di chakra per dirigerlo verso il suo nemico ed aumentare la sua velocità. Gli avversari sono intrappolati nel centro del vortice e grazie alla rotazione del chakra questa tecnica è in grado di lacerare e ferire la pelle del nemico
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
[richiede l'uso di un Kage Tessen]
[richiede la Prima, Seconda e Terza Stella nella Scheda]


Prima stella (Ichi no Hoshi)
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Tipo: Taijutsu
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: Nessuna
Il ventaglio ha tre punti viola sulla sua superfice, ma questa tecnica comporta solamente il primo punto, spiegando quindi solamente un terzo del ventaglio. Muovendo velocemente il braccio (talmente tanto da non farne vedere nemmeno il movimento) l'utilizzatore è in grado di deflettere facilmente armi di piccola taglia quali shuriken e kunai.
(Livello: 5 / Consumo: Medio)
[richiede l'utilizzo di un Kaze Tessen]


Seconda stella (Ni no Hoshi)
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Tipo: Taijutsu
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: Nessuna
Fase successiva del Ichi no Hoshi (First Star). In questo altro stadio della tecnica, si spiega il ventaglio per 2/3 mostrando il seocndo punto. Agitato, il ventaglio, si crea spostamenti d'aria in grado di deviare ogni tipo di arma
(Livello: 4 / Consumo: Medio-Alto)
[richiede l'utilizzo di un Kage Tessen]
[richiede la prima stella nella scheda]


Tecnica del Mimetismo
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Tipo: Genjutsu
Villaggio: N/A
Genjutsu che permette di mimetizzarsi con l'ambiente diventando praticamente invisibili da fermi e visibili in movimento solo se entro due metri dall’avversario. A differenza della tecnica della trasparenza, con questa tecnica si possono anche effettuare spostamenti.
(Livello: 3 / Consumo: Medio per l'attivazione, Basso per Ogni Turno in cui viene Mantenuto)
[solo se si ha la Tecnica della Trasparenza in Scheda]


Terremoto di un Dito (Isshi Resshin - One-fingered Earthquake)
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Tipo: Taijutsu
Villaggio: N/A
Una tecnica di Taijutsu che soltanto i ninja possono realizzare. Colpendo il suolo con appena un dito il ninja può provocare un enorme voragine nella terra che si apre avanzando in linea retta. Certo che, vista la tremenda forza del colpo, se venisse colpito direttamente l'avversario provocherebbe danni ingenti ma questo richiederebbe di trovarsi molto vicini all'obbiettivo.
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
[Richiede l'Abilità Medica]


Tecnica della Trasparenza (Touton no Jutsu - Peeping View no Jutsu)
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Tipo: Ninjutsu (???)
Villaggio: N/A
Tecnica che permette di divenire invisibili di fronte ad un occhio normale, quasi inutile in combattimento poichè anche il più piccolo movimento scioglierebbe la tecnica.
(Livello: 5 / Consumo: Basso per l'attivazione, Bassissimo per Ogni Turno in cui viene Mantenuto)
[bisogna rimanere immobili, se no la tecnica non ha effetto]


Lame di Chakra
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Nessuna
Il Ninja, attraverso questo particolare utilizzo del chakra, è in grado di estendere le lame delle proprie armi. All'inizio l'estensione è minima, e può essere applicata solamente a piccole armi da taglio e ai tirapugni con lama. L'estensione energetica, vista la sua natura, può solo tagliare e mai perforare, ed è del 20%. Dal grado Jonin Grado D in su si possono allungare anche lame pari ad una katana, e l'estensione arriva al 30%. L'effetto sorpresa è ovviamente componente fondamentale dell'utilizzo di questo taijutsu. Il costo invece varia, da medio-basso per colpo nel caso di una lama corta, a medio-alto per colpo in caso di lame più lunghe.
Tipo: Taijutsu
(Livello: 4 / Consumo di Chakra: Variabile)


Colpo di Ginocchio(Shoushitsu - Knee Strike)
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Tipo: Taijutsu
Villaggio: N/A
Una tecnica di Taijutsu dove il ninja porta una potente ginocchiata al busto avversario, data la particolare esecuzione può anche essere eseguita partendo da una distanza di circa tre metri raggiungendo il bersaglio con forza e velocità normalmente non raggiungibili dai propri parigrado. Data la potenza e la natura del colpo anche se parato questo colpo porterà a un leggero disorientamento il difensore scagliandolo anche a diversi metri di altezza e distanza.
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Basso)
[solo da energia verde in su]


Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
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Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1 (lenta)
Descrizione: Tramite l'attivazione di questa tecnica il ninja può viaggiare velocemente attraverso lo spazio. La partenza deve avvenire in contatto con una base solida, mentre l'arrivo in una porzione di spazio libera che si trovi entro 50 metri dalla prima e che ne condivida la solidità. Dopo aver viaggiato nello spazio si prova un leggero disorientamento, che impedisce al ninja di attaccare o eseguire altre tecniche per quel turno. Il viaggio dura circa 1 secondo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Alto)


Tempesta del Deserto
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Tipo: TaiJutsu
VIllaggio: Sabbia
Posizioni magiche: Nessuna
Combo di pugni e calci combinata alla Brezza Rovente del deserto, evoluzione della Raffica del deserto. Si inizia con un pugno sinistro dal basso verso l'alto, anche lento, che coincide con l'impasto e l'espulsione di chakra in modo da creare dell'aria calda da indirizzare agli occhi dell'avversario. Dopo il pugno, anche se non è andato a segno, si usa la gamba opposta per colpire il ginocchio di lato, quindi con il braccio destro si sferra un pugno verso sinistra, poi un calcio laterale al fianco con la gamba sinistra. Quando l'avversario sta inclinando verso la sua sinistra si usa il braccio destro per un altro pugno dal basso verso l'alto diretto al mento dell'avversario, usando il chakra per potenziarne l'effetto.
(Livello: 4 / Consumo: Medio)


Vento Notturno del Deserto
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Tipo: NinJutsu
Villaggio: Sabbia
Posizioni magiche: Tigre,Drago,Cavallo,Topo,Serpente
Evoluzione della Brezza Notturna, crea una corrente d'aria molto forte, addirittura in grado di sollevare shuriken e spiedi dal terreno. In combinazione con sabbia o polvere può diventare impossibile da evitare.
(Livello: 4 / Consumo: Medio)


Stretta della Sabbia - Hai Jiten Kengen Gachan
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Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna
Descrizione: La prima fase di questa combo consiste nel bloccare il nemico prendendolo per il collo con entrambe le braccia, e stringere forte, potenziando i propri muscoli con il chakra. Se questo avviene il ninja compirà un rapido balzo verso l'alto, portando con se l'avversario. Mentre i due sono in aria, l'attaccante tenterà di colpire il nemico con due ginocchiate al corpo, allo scopo di mandarlo in debito di ossigeno. Questo dovrebbe aggravare la situazione avversaria, che già subisce un forte strangolamento. In chiusura si esegue un normale capovolgimento per far impattare il nemico al suolo. All'apparenza comune, questa combinazione esprime la sua vera forza quando associata al controllo delle sabbia (che, ad esempio, potrebbe rendere durissimo il terreno di impatto finale, oppure potenziare la stretta sul collo).
Tipo: Taijutsu
Inventato da: Dapaisu Kinchou
(Livello: 4 / Consumo di Chakra: Medio-Alto)


Rovesciamento Terrestre (Doton: Doroku Gaeshi - Earth Type: Upside-down Mud Wall)
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Tipo: Ninjutsu -TaiJutsu
Villaggio: N/A
Dando un violento colpo a terra con la gamba, si solleva una grossa parete di roccia che potrà ovviamente essere utilizzata per esempio allo scopo di difendersi da proiettili o jutsu che coinvolgano un’ampia zona.
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto)
[da energia blu in sù]


Zanna Rocciosa
SPOILER (click to view)
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Drago, Cavallo, Ratto, Lepre, Cinghiale
Descrizione: Dopo aver composto i sigilli della tecnica, l'utilizzatore deve poggiare entrambe le mani al suolo, su un terreno adatto alla creazione del proprio attacco elementale (roccia, terra o sabbia). Cosi facendo creerà una corrente di chakra solida che indirizzerà verso l'avversario. Una volta che la corrente avrà raggiunto il bersaglio, viaggiando alla massima velocità concessa al ninja, agirà sul terreno per generare un sorprendente attacco. Chi utilizza questa tecnica deve rimanere fermo (con almeno una mano sul terreno) per portarla a compimento, ma la corrente di chakra inseguirà il nemico in qualsiasi direzione, fino ad un massimo di dodici metri dall'utilizzatore. L'attacco di cui sopra si concretizzerà nell'emissione di uno spuntone elementale molto solido (ma composto da roccia, terra o sabbia) di lunghezza variabile, in grado di infliggere una ferita medio-grave a qualsiasi bersaglio raggiunto, il cui livello però sia assimilabile a quello dell'utilizzatore. Ovviamente al momento dell'emissione, l'arma elementale fa rumore. Normalmente la "lancia" è lunga un metro e mezzo. Un ulteriore consumo Basso aumenta di un metro la sua estensione. Il diametro invece è sempre di venti centimetri.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo di Chakra: Medio o Medio-Alto)



Edited by §^[K|RA]^§ - 23/8/2007, 23:17
 
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