Scheda di Jeffrey Nara, Chuunin & Sensei di Konoha

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Jareth_350
view post Posted on 8/6/2007, 23:30




Dati personali:


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Jareth_350




PG:


Jeffrey Nara


Età:



16 (01/06/91)




Peso:


60 kg




Altezza:



1,70 cm




Ryo:


500



Villaggio:


Konoah


Grado:


Chuunin



Energia:



blu (500 chakra)




Armi&Equipaggiamento:



Kunai x 5
Piccoli pugnali a doppia lama con, al termine del manico, un anello.

Shuriken x 5
Armi a forma di stella, con tutti i lati esterni affilati; al centro presentano un buco, che permette di afferrarli

Bomba Carta x 5
Le bomba carta sono dei piccoli fogli sui quali è incisa una formula. Può esplodere a comando con il chakra, con un timer oppure con l'avvicinarsi di qualcuno.

Katana x 1
Le comuni spade giapponesi. Le prime spade che vediamo nel manga sono quelle delle guardie del corpo di Gatoo, ne impugna una anche Hayate quando combatte contro Baki.

Ombrelli con chiodi x 2
Degli ombrelli da cui fuoriescono dei chiodi teleguidati con il chakra che possono trapassare una lamiera molto spessa. Usati da Sigure nello scontro con Gaara.

Tonici da Guerra x 5
I tonici da guerra sono delle speciali medicine che permettono al ninja che le assume di poter combattere per tre giorni senza bisogno di riposarsi.

Flash x 5
Sono sfere che vengono fatte esplodere illuminando intensamente la zona intorno. Una di esse è stata utilizzata da Shikamaru contro Tayuya, per allungare la propria ombra.

Canna di bamboo x 3
Canna di legno, vuota all'interno, che viene usata dai ninja anche per respirare sottoterra


Contratto:



.:SERPENTI:.



- Serpente -
E' un Serpente di Normale dimensioni (lungo circa due metri)
ENERGIA BIANCA
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Basso)
- Stritolare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Basso per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Medio-Basso]
[Da Chunin in su]

- Serpente Enorme -
Mentre Sasuke e Sakura si stavano nascondendo da Orochimaru, incontrarono questo serpente, facilmente ucciso da Sasuke coi Kunai.
ENERGIA GIALLA
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Medio-Basso)
- Stritolare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Medio-Basso per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Medio]
[Da Chunin - Energia Verde in su]

- Serpente Enorme 2 -
Evocato per uccidere Naruto, avrebbe compiuto il suo dovere se il giovane ninja non avesse usato il Kage Bushin no Jutsu all'interno del suo stomaco, facendolo esplodere dall'interno.
ENERGIA VERDE
Abilità dei Serpenti
- Morso
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del serpente; Medio)
- Stritolare
(Consumo: Dipende dalla Grandezza del Serpente; Medio per Turno)
[Consumo per Richiamarlo: Alto]
[Da Chunin - Energia Verde in su]



Abilità Ninja:



Arte della Terra - Base: Permette di nascondersi sotto terra, usando una canna di bamboo per respirare. [Genin]
Arte della Terra - Intermedia: Permette di nascondersi sotto terra, e muoversi lentamente. Il ninja ha bisogno di tornare fuori per respirare solo una volta ogni due turni. (richiede la base) [Chuunin]
Combattere alla Cieca - Base: Permette, tramite il chakra, di sopperire alla vista con uno degli altri sensi, permettendo al ninja di combattere anche se accecato. [Genin]
Combattere alla Cieca - Avanzato: Permette di combattere senza fare alcun affidamento sul senso della vista. (richiede la base)
Sensi Sviluppati: Potenzia uno dei cinque sensi del 50%. [Chuunin]


Abilità Innata:



.:MANIPLAZIONE DELL'OMBRA:.


Villaggio: Foglia
Clan: Nara

Attivazione: Ci si concentra sulla propria ombra potendola così manipolare (Consumo di Chakra: Basso). L'abilità dura fino all'esaurimento del chakra del ninja che esegue la tecnica oppure al rilascio della tecnica stessa. Mantenere attivo questo potere costa una quantità di chakra per ogni turno in cui rimane attiva (escluso il primo). [attivare la manipolazione dell'ombra conta come una tecnica base]

Caratteristiche dei Portatori: Senjutsu Aumentato.

Tecnica Bonus: Capacità di manipolare la propria ombra a piacimento tramite del chakra unica del clan Nara. La possibilità di manipolare l’ombra dipendono dalle capacità dell’utilizzatore, che vanno dalla sola capacità di allungarla in linea retta stringendola sempre più, fino alla possibilità di fargli compiere manovre più complesse come farla incurvare più volte inseguendo l’obbiettivo. Esiste comunque un limite nell’allungare, stringere e modificare la forma dell’ombra, che può essere cambiata quante volte si vuole, nel limite del chakra consumato, ma deve rimanere all’interno di una certa area. E’ inoltre possibile sfruttare a proprio vantaggio le ombre già presenti sul terreno che portano al proprio obbiettivo, spezzando la propria ombra e guadagnando in tal modo lo spazio occupato dalle ombre già presenti sul terreno. Però anche in questo caso solo la propria ombra è modificabile, quelle dei corpi estranei restano in ogni caso immutate. Una volta preda del controllo dell’ombra lo Shinobi che subisce la tecnica non si potrò liberare al primo turno (Sfruttando il consumo di Chakra descritto in ogni livello) sotto l'effetto del Jutsu.

.:Livello 1 (Minimo Genin - Energia Verde):.



La capacità di manipolare l'ombra è ancora quella di un "principiante". Inoltre il controllo dell'ombra è molto limitato, e consuma tantissimo chakra. Limiti e vantaggi di questo grado di padronanza delle tecniche del Clan Nara sono elencati di seguito.
-Capacità di manipolazione basilare. Ciò significa che l’ombra può allungarsi stringendosi, ma solo frontalmente ed in linea retta e rispetto al ninja che esegue la tecnica, senza la possibilità di curvarsi o partire da un fianco del ninja stesso.
-Raggio della manipolazione ridotto. Ciò comporta che l’ombra può essere fatta avanzare, stringendosi e allungandosi, fino a un limite massimo di 5 m dal corpo del ninja.
-Consumo di chakra per la manipolazione irrisorio. Ovvero, escluso il primo turno, al ninja basterà spendere Bassissimo all'inizio di ogni proprio turno per mantenere attiva la manipolazione dell'ombra.
Una volta attivato il controllo dell'ombra e ottenuto il contatto con l'ombra avversaria, la tecnica stessa sarà soggetta alle seguenti limitazioni.
-Consumo di chakra per il controllo molto alto. Ovvero, escluso il primo turno, al ninja sarà richiesto di spendere Medio-Basso per ogni ulteriore turno di controllo dell'ombra.
-Liberazione dal controllo relativamente facile. Ciò significa che un ninja di pari energia potrà spendere chakra Medio-Alto e passare un intero turno senza far null'altro per spezzare il controllo dell'ombra. Nel caso di energie inferiori sarà richiesto un ulteriore consumo Basso, cosiccome nel caso di energie superiori, basterà un consumo Medio. Dopo una liberazione effettuata con successo, il ninja avversario ha un turno di immunità dal suddetto controllo.

.:Livello 2 (Minimo Chunin - Energia Rossa):.


La capacità di manipolare l'ombra è quella di un praticante "medio". Il controllo dell'ombra è abbastanza limitato, e consuma molto chakra. Limiti e vantaggi di questo grado di padronanza delle tecniche del Clan Nara sono elencati di seguito.
-Capacità di manipolazione media. Ciò significa che l’ombra può allungarsi stringendosi, sempre in linea retta rispetto al ninja che esegue la tecnica e senza la possibilità di curvarsi, ma può partire da un fianco o alle spalle del ninja stesso.
-Raggio della manipolazione migliorato. Ciò comporta che l’ombra può essere fatta avanzare, stringendosi e allungandosi, fino a un limite massimo di 10 m dal corpo del ninja.
-Consumo di chakra per la manipolazione contenuto. Ovvero, escluso il primo turno, al ninja basterà spendere Bassissimo all'inizio di ogni proprio turno per mantenere attiva la manipolazione dell'ombra.
Una volta attivato il controllo dell'ombra e ottenuto il contatto con l'ombra avversaria, la tecnica stessa sarà soggetta alle seguenti limitazioni.
-Consumo di chakra per il controllo medio. Ovvero, escluso il primo turno, al ninja sarà richiesto di spendere Basso per ogni ulteriore turno di controllo dell'ombra.
-Liberazione dal controllo media. Ciò significa che un ninja di pari energia potrà spendere chakra Alto e passare un intero turno senza far null'altro per spezzare il controllo dell'ombra. Nel caso di energie inferiori sarà richiesto un consumo Elevato, cosiccome nel caso di energie superiori, esse risparmieranno un consumo Basso. Dopo una liberazione effettuata con successo, il ninja avversario ha un turno di immunità dal suddetto controllo.

Tecnica derivante dal Controllo livello 1:


Tecnica del controllo dell'ombra (Kagemane no Jutsu - Shadow Copy Technique)
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Conosciuta in passato come Tecnica dell'allacciamento delle ombre, questa tecnica lega la propria ombra a quella dell'avversario, obbligandolo a copiare i propri movimenti. Dopo che il legame è stato stabilito, il ninja dispone di un determinato lasso di tempo per controllare l'avversario. Questa tecnica permette anche di manipolare a piacimento la propria ombra, modificandone forma, lunghezza e larghezza, potendola anche sommare (solo in lunghezza) alle ombre esistenti sul terreno (le ombre del terreno non possono essere modificate).
Consumo: Basso Per Turno

Tecniche derivanti dal Controllo livello 2:


Incatenamento Ombroso dello Stile della Foglia ( ? - ?)
Tipo: Ninjutsu
Descrizione
La versione evoluta della tecnica del controllo dell'Ombra. Permette di bloccare i movimenti di più avversari e fargli fare i propri. Le limitazioni sono le stesse del controllo dell'ombra.
Consumo: Medio-Basso Per Turno


Artiglio nero
Tipo: Ninjutsu
Descrizione:
Questa Tecnica permette di rende le ombre tridimensionali. Questa tecnica lavora sulla propria ombra e permette dopo averla allungata di farla sollevare dal terreno con forma di artigli, questi andranno incontro all'avversario guidati dal castatore che potrà farli avvolgere alla vittima e quindi con essi graffiarla, o più direttamente potranno essere usati per trafiggere il proprio nemico.
(Consumo Medio-alto)




Tecniche Base:


Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo)


Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni. I cloni creati con questa tecnica non possono attaccare ne simulare un attacco. Possiedono però la controparte illusoria di qualsiasi arma base in possesso del loro creatore. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Se toccati svaniscono.
[massimo copie: Studenti 3, Genin 5, Chunin 7, Jonin 12, Sp Jonin 15]
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 6 / Consumo di Chakra: Bassissimo per Copia)


Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
Descrizione: Tecnica che permette un movimento accellerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un animale (animale che non dev'essere un essere richiamato o un compagno ninja, insomma, un animale che non sia in grado di controllare il chakra), con il quale si deve creare un tramite attraverso un sottilissimo filo di chakra invisibile (anche allo Sharingan e al Byakugan), oppure il classico ciocco di legno. Essendo un movimento accellerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente. Inoltre la distanza massima percorribile è pari a 20 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 5, Consumo di Chakra: Basso)
[Da Chunin in su]

Tecniche Avanzate:



Palla di Fuoco Suprema - Katon:Goukakyuu no Jutsu
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Cinghiale, Cavallo, Tigre
Villaggio: Foglia
Descrizione: Questa arte magica è la base per quasi tutte le tecniche di fuoco del villaggio della foglia. Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere un getto di fiamme che arriva anche a sei metri dall'utilizzatore, e raggiunge una larghezza non inferiore ai tre. Chi è colpito da questo jutsu riporta ustioni medio-gravi su tutte le parti interessate. All'inizio il difetto di questa tecnica è che ci vuole molto tempo per impastare il chakra da utilizzare e che il ninja deve rimanere fermo mentre la esegue, ma dal grado di chunin in poi questa carenza viene a cadere, compensata dall'esperienza dello shinobi.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo: Medio)


Drago di fuoco - Katon: Ryuuka no Jutsu
Villaggio: Foglia
Posizioni Magiche: Serpente, Drago, Coniglio, Tigre
Descrizione: Annoverato tra le tecniche di fiamma più potenti in assoluto, il drago di fuoco possiede caratteristiche uniche nel suo genere, che lo rendono imprevedibile e solido allo stesso tempo. Concentrando parecchio chakra all'interno della bocca il ninja è in grado di soffiarlo frontalmente ed infiammarlo, facendogli quindi seguire una traiettoria diretta tra se stesso ed il bersaglio. Il drago normalmente percorre fino a 25 metri, per poi riversare il proprio potere offensivo su uno o più avversari presenti nel suo raggio d'azione. Il problema principale di questa tecnica è che, nella maggior parte dei casi, può essere evitata con un semplice movimento laterale: questo perchè, nonostante la notevole velocità di avanzamento della fiamma, essa segue comunque un tragitto lineare e prevedibile... e la sua ampiezza non supera di molto quella di due pugni uniti. E qui viene fuori l'asso nella manica del drago di fuoco: questo jutsu può servirsi delle leghe metalliche come conduttori, tra le quali ovviamente i comuni fili d'acciaio. Avendo la possibilità di unire il punto di emissione della fiamma con un filo che stringa o comunque sia a contatto con l'avversario, si ha la certezza quasi matematica di colpire il bersaglio. I danni provocati dall'impatto con il drago sono assimilabili a quelli di una cartabomba livello 2 (quindi doppi rispetto a quelli inflitti da una "palla di fuoco suprema"). Inoltre, dal grado jonin in su, l'utilizzatore può dividere la fiamma in cinque distinti draghi, dividendo però anche il potenziale offensivo di ciascuno.
(Livello: 3 / Consumo: Alto)
[richiede la Tecnica della Palla di Fuoco Suprema in Scheda]


Soffio del Drago Marino - Suiton: Suiryuudan no Jutsu
Villaggio: Foglia
Posizioni Magiche: Bue, Scimmia, Coniglio, Topo, Cinghiale, Gallo, Bue, Cavallo, Gallo, Topo, Tigre, Cane, Tigre, Serpente, Bue, Ariete, Serpente, Cinghiale, Ariete, Topo, Nono Segno, Scimmia, Gallo, Drago, Gallo, Bue, Cavallo, Ariete, Tigre, Serpente, Topo, Scimmia, Hare, Cinghiale, Drago, Ariete, Topo, Bue, Scimmia, Gallo, Nono Segno, Topo, Ariete, Gallo.
Descrizione: Tramite questa complessa tecnica d'acqua il ninja è in grado di dare forma ad una porzione di liquido in modo che assuma le sembianze di un drago. Innanzitutto il suddetto drago si posizionerà alle spalle di chi ha eseguito il jutsu; successivamente lo shinobi potrà indirizzarlo contro un nemico che si trovi entro trentasei metri da lui. Il drago, veloce e potente, cercherà di abbattersi contro il proprio bersaglio seguendo la più breve traiettoria possibile. Le dimensioni del getto dalle fattezze di drago solitamente non superano una lunghezza di ventiquattro metri e una circonferenza di tre. L'impatto con il drago corrisponde a quello di una cartabomba livello 2. Il ninja che crea il drago può cambiare il bersaglio solo prima di aver perso il contatto con lo stesso (come, per esempio, se una volta creato il getto il primo nemico non fosse più visibile). Inoltre, per servirsi di questa tecnica, c'è normalmente bisogno di una grossa massa d'acqua (circa 90 litri) che deve trovarsi entro sei metri dal ninja: altrimenti il costo aumenta notevolmente. Il drago costa Medio-Alto normalmente ed Alto in assenza di acqua.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo di Chakra: Variabile)


Pugno di Roccia (Gangeki - Boulder Strike)
Tipo: taijutsu
Villaggio: N/A
Un colpo molto efficace che richiede tuttavia una grinta e una decisione al di fuori del normale. Per essere eseguito infatti il ninja deve essere sotto uno stato di alterazione fisica (rilascio innata, sigillo maledetto, etc..) durante il quale eseguirà questo letale colpo che non terrà in pratica conto di eventuali barriere spezzando anche eventuali armi fatte di materiali comuni. Data la forza sprigionata dal colpo anche se parato questo colpo lascerà il difensore piuttosto stordito e in uno stato di lieve disorientamento.
(Livello: 5 / Consumo: Medio-Alto)
[da energia blu in su]


Palmo Distruttivo (Houshou - Crushing Fist)
Tipo: taijutsu
Villaggio: N/A
Un violento colpo dato con il palmo della mano aperto. Per poterlo eseguire efficacemente bisogna avere una forza non indifferente. Date le linee di forza sfruttate in questo attacco anche se il ninja dovesse subire un contrattacco il corpo ne risentirebbe con tutte le probabilità solo degli effetti (ridotti) senza tuttavia intaccare la forza o la buona riuscita di questo.
(Livello: 4 / Consumo: Medio)
[solo da energia verde in su]


Colpo del Palmo Montante (Shougekishou - Rising Impact Palm)
Tipo: taijutsu
Villaggio: N/A
taijutsu che richiede una forza fisica enorme, consiste in una specie di montante dato però a palmo aperto. E’ un colpo piuttosto lento che perciò necessita che l’avversario sia per lo meno leggermente disorientato confuso o distratto. Tuttavia il ninja per impararlo esegue un allenamento in cui impara a sfruttare al meglio le linee di forza verticali arrivando a ultimare un colpo dalla apparente semplicità ma in realtà dalla complessità e potenza distruttiva enorme. Per essere eseguito necessita di poter eseguire il colpo perpendicolarmente al terreno e scaglierà lontano di vari metri anche avversari dieci o venti volte più grossi del ninja.
(Livello: 4 / Consumo: Medio-Alto)
[solo da energia rossa in su]
[richiede la tecnica del palmo distruttivo in scheda]


Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: Una
Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono creando una piccola nuvoletta di fumo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore. Inoltre possono fare tecniche, utilizzando il proprio chakra. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi, muovere gli arti e saltare. Se toccati la loro consistenza è fisica.
Costo, resistenza e chakra posseduto dalle copie seguono questo schema:
[Chunin: consumo Medio per copia, distrutte con qualsiasi danno, chakra posseduto Basso / Jonin: consumo Medio-Alto per copia, distrutte con una ferita leggera, chakra posseduto Medio-Basso / Sp Jonin: consumo Elevato per copia, distrutte con una ferita media, chakra posseduto Medio-Alto]
Solitamente le copie possiedono solamente il 20% delle armi base dell’originale, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta (che però deve essere presente nella scheda di chi utilizza la tecnica).
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)


Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken (Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Shadow Shuriken Clone Skill )
Tipo:Ninjutsu
Villaggio: N/A
Tecnica che permette di moltiplicare un arma da lancio a piacimento. Le copie hanno consistenza fisica e sono identiche all'originale. La tecnica può anche essere effettuata mentre le armi sono già in moto.
(Livello: 3 / Consumo: variabile da Medio ad Elevato)
[per moltiplicare armi diverse da shuriken semplici, kunai e spiedi occorre essere minimo jonin]


Muro d'Acqua - Suiton: Suijinheki
Villaggio: Konoah
Posizioni Magiche: Serpente con indice destro fuori.
Descrizione: Tramite questa tecnica il ninja crea davanti a se un resistente muro d'acqua, che gli permette di proteggersi da attacchi di fuoco e dalle armi da lancio. A seconda delle necessità il muro può assumere una forma cilindrica e proteggere il ninja a 360°, in quel caso però la sua robustezza risulterà indebolita. Il consumo varia da Medio in presenza di una consistente quantità d'acqua (almeno 20 litri concentrati entro 3 metri dall'utilizzatore) ad Alto in assenza della suddetta condizione.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 4 / Consumo di Chakra: Variabile)


Fiume Impetuoso di Terra - Doryuum Taiga
Villaggio: Foglia
Posizioni Magiche: Tigre
Descrizione: Tramite questo potente ninjutsu, eseguibile solo rimanendo a contatto col terreno, il ninja è in grado di generare un fiume di fango che verso una direzione ben precisa. Il fiume, largo appena due metri, profondo un metro e lungo fino a diciotto... ma scorre molto velocemente e in un paio di secondi ha coperto tutta la sua lunghezza. Chiunque sia nel suo percorso o ci finisca in mezzo subirà un rallentamento che ridurrà la velocità delle sue azioni ad un decimo, lasciandolo in difficoltà nel contrastare eventuali offensive nemiche. Scorrendo a grande velocità questo jutsu è utile anche per allontanare eventuali avversari forti nel corpo a corpo.
[è capitato che la tecnica non sia chiara quindi specifichiamo che la tecnica appare sotto l'avversario senza creare nessun collegamento tra il ninja che la usa e quello che la riceve, la tecnica è come la sorgente della palude dorata]
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Alto)


Danza della Luna - Mizuki no Mai
Villaggio: Foglia
Posizioni Magiche: 1
Descrizione: Questa tecnica unisce la moltiplicazione illusoria ad un complesso movimento di kenjutsu. Una singola posizione magica, mentre con l'altra mano si sorregge una spada a singolo taglio, attivano questa particolarissima manovra di taijutsu: dapprima il ninja scatta in avanti a velocità sostenuta, successivamente la sua figura si triplica e ciascuna immagine, compiendo un salto teso, raggiunge con rapidità il bersaglio in corpo a corpo. A questo punto una delle figure esegue un affondo, la seconda porta un fendente e la terza un colpo diagonale, tutte da angolazioni diverse. L'originale può trovarsi in ciascuna di queste posizioni, scegliendola durante l'attivazione della tecnica. Velocità e forza dei colpi, sia quelli illusori che quello reale, sono circa una volta e mezzo superiori a quelli normalmente eseguibili dal ninja.
Tipo: Taijutsu-Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Medio-Alto)


Pioggia di Chiodi (Jouro Senbon - Raining Needles)
Tipo: Ninjutsu
Villaggio: N/A
Tecnica che inizia lanciando in aria degli ombrelli pieni di chiodi. Arrivati in aria, si usa il chakra per controllare la rotazione degli ombrelli e la direzione dei chiodi che partono dagli stessi. Questi chiodi possono addirittura trapassare una lamiera di acciaio spessa cinque millimetri.
(Livello: 3 / Consumo: Medio)
[necessita di un Ombrello Lanciachiodi]


.:Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu:.
Villaggio: Tutti
Posizioni Magiche: 5 Cinghiale, Drago, Gallo, Scimmia, Pecora
Descrizione: Attraverso questa antica arte magica, il ninja è in grado di richiamare una o più creature attraverso un varco spazio temporale. E' necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con la razza, normalmente selezionata tra quelle viventi. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue.
Tipo: Ninjutsu
(Livello: 3 / Consumo: Variabile)
[Da Chunin in su]


Edited by Jareth_350 - 14/6/2007, 17:02
 
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